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Emerge il lato oscuro del Metaverso: arrivano i primi dubbi

Il Metaverso è stato uno dei concetti tecnologi più discussi nell’ultimo anno. Ciò lo si deve principalmente grazie alla compagnia statunitense Meta (ex Facebook Inc.) che, sotto la direzione di Mark Zuckerberg, ha riportato in auge il termine Metaverso, che ricordiamo essere stato coniato nel 1992 da Neal Stephenson in Snow Crash, un libro di fantascienza cyberpunk.

La società di Zuckeberg ha preso in prestito dal romanzo di Stephenson anche il concetto stesso del Metaverso, ovvero uno spazio in realtà virtuale condiviso tramite la rete Internet dove ogni utente, indossando un kit specifico (di solito il visore AR, ma si sta lavorando anche per una tuta sensoriale) può muoversi venendo rappresentato da un proprio avatar in tre dimensioni.

In aggiunta all’idea originale, Meta prevede di incorporare nel Metaverso anche vari luoghi virtuali non soltanto dedicati all’intrattenimento, ma anche al lavoro, all’istruzione e a tanto altro ancora.

La compagnia statunitense infatti descrive il Metaverso come:

“Un insieme di spazi virtuali dove potrai creare ed esplorare con altre persone non presenti fisicamente con te. Saremo in grado di vederci con gli amici, lavorare, giocare, imparare, creare e ovviamente fare acquisti, in un “mondo virtuale” però.”

Tuttavia, la storia di Internet ci ha spesso insegnato che anche le idee nate con le migliori intenzioni possono presentare dei problemi quando vengono applicate. È questo ad esempio il caso di TikTok, nota piattaforma social cinese, che ha visto di recente una ex-moderatrice fare causa all’azienda per traumi psicologici, o i ben più noti Facebook Papers, una serie di documenti interni all’azienda di Zuckerberg che confermano vari dettagli scomodi per i diversi social network controllati da Meta.

Ritornando al Metaverso, stando alle dichiarazioni dei suoi primi utilizzatori, sembra che neanche questa nuova tecnologia sia esente dalle difficoltà, in particolare quelle già note nelle più popolari community online. Stiamo parlando di cyberbullismo, molestie, insulti e, in generale, di un comportamento inappropriato nei confronti degli altri utenti che da sempre caratterizza i social network e le piattaforme sociali virtuali.

I primi casi di molestie nel Metaverso

A differenza dei luoghi di aggregazione sociale online “classici”, dove l’iterazione tra gli utenti si limita a semplici contenuti testuali o, al massimo, vocali, nelle varie piattaforme che offrono un servizio analogo al concetto di Metaverso il contatto tra gli utenti è molto più significativo, e ciò può creare problemi.

Ne è la dimostrazione il caso di Chanelle Siggens che, durante una sessione di gioco al suo sparatutto VR preferito, Population One, è stata vittima di una vera e propria molestia da parte di un altro giocatore. Quest’ultimo, durante un periodo di pausa all’interno della lobby virtuale del gioco, si è avvicinato all’avatar della Siggens simulando dei gesti sessuali nei suoi confronti.

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Siggens, scioccata dall’accaduto, ha quindi chiesto all’altro giocatore il motivo di tali comportamenti, ricevendo come risposta una semplice alzata di spalle. Questo è, purtroppo, uno dei tanti casi di molestie verificatosi all’interno di una delle piattaforme che gestiscono un Metaverso. Di conseguenza appare quindi evidente la necessità di regolamentare questa nuova realtà digitale, data anche l’imminente lancio di un proprio Metaverso da parte delle principali aziende informatiche del mondo come Meta, Microsoft, Epic Games, Niantic e molte altre.

Perché le aziende che gestiscono il Metaverso non riescono a fermare gli abusi

Secondo gli addetti ai lavori però, le grandi compagnie tech – in primis Meta – non saranno in grado di rilevare e punire con successo le eventuali violazioni del regolamento compiute dagli utenti più tossici.

In particolare, si è preoccupati su ciò che i bambini e i giovani adolescenti potrebbero incontrare nel Metaverso. Come portavoce di questa posizione troviamo Titania Jordan, Chief Parent Officer di Bark – azienda che fornisce app per monitorare i bambini – che ha dichiarato:

“La realtà virtuale [e il metaverso] sono un tutt’altro mondo pieno di complessità. […]

La capacità di individuare qualcuno che è un cattivo utente e bloccarlo a tempo indeterminato o avere delle funzionalità che non lo facciano semplicemente tornare indietro [nel Metaverso], sono ancora in fase di sviluppo.”

Ha sottolineato la carenza di controlli nei confronti degli utenti più tossici anche Callum Hood, il capo della ricerca presso il Center for Countering Digital Hate. Hood racconta infatti di aver passato alcune settimane giocando a VRChat, uno dei titoli VR più diffusi sui visori Oculus che più si avvicinano al concetto di Metaverso, riscontrando, in un range di 11 ore, più di 100 violazioni del regolamento interno al gioco, con alcuni di essi che hanno coinvolto anche utenti che avevo meno di 13 anni.

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Callum, dopo aver concluso la sua esperienza su VRChat, ha tirato le somme sull’attuale situazione di VRChat esprimendo anche i suoi dubbi sul futuro Metaverso di Meta:

“VRChat non è sicuro perché i suoi sviluppatori e Facebook non sono riusciti a mettere in atto misure di base per garantire che gli utenti abusivi non possano accedere ai suoi servizi.

Hanno creato un rifugio sicuro per gli utenti abusivi e allo stesso tempo hanno invitato i minori a entrare nel metaverso”.

Fonte: New York Times.

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