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Approfondimento Videogames

Single-player vs Multiplayer, il superamento di un dogma?

Multiplayer

L’irriducibile dualismo troverà un approdo all’orizzonte?

Sin dagli albori delle esperienze videoludiche, il Videogioco ha mostrato due fondamentali anime, due “facce della stessa medaglia”, ovvero due modalità con cui il videogiocatore si interfaccia al medium stesso. Da un lato il single-player, che si configura come un’esperienza dove il giocatore stabilisce un rapporto unicamente col Videogioco stesso. Dall’altro, il multiplayer, dove invece l’utente gioca in compagnia di altri individui, i cui avatar virtuali trovano corrispondenza in una utilizzatore reale. Il multigiocatore locale, ormai quasi in disuso, a partire dal 1973 anno dell’avvento di Maze War – ha dovuto dividere la camera da letto col multiplayer di rete locale (dove gli utenti giocano ciascuno su piattaforme separate), approdato in seguito sulle infrastrutture di Internet.

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Questa divisione è per diverse generazioni rimasta netta: i videogiochi erano allora improntati esclusivamente all’una o all’altra modalità. Qualora presenti ambe le modalità nel medesimo gioco, nella maggior parte dei casi queste erano percepibili a compartimenti stagni, tramite interfacce separate. La tendenza degli scorsi anni ha visto generi videoludici che si sono strettamente legati – cristallizzati, si potrebbe osare – ad un aspetto anziché all’altro. Ad esempio, i GDR sono tutt’ora visti come titoli prettamente single-player, mentre altri generi, come gli FPS, sono rimasti più vicini agli impianti multigiocatore. In seguito a questa fase, hanno cominciato ad emergere esperienze di tipo “misto”, ovvero prodotti che contenessero sia single-player che multiplayer nella propria formula di gioco.

Un dualismo persistente

Tuttavia, suddetto avvicinamento non ha significato in alcun modo una fusione tra i due aspetti; al contrario, questa dicotomia permane, scolpendo una classificazione che perdura tutt’oggi. Così, abbiamo schiere di videogiocatori che preferiscono intraprendere avventure solitarie, e non dover fare i conti con nessuna entità controllata direttamente da altri uomini; molti altri, e sempre di più, trovano invece maggiormente appagante dividere la propria esperienza con altri, ora collaborando con essi, ora competendo contro di essi. Certamente, esistono delle differenze che creano dei punti di sostanziale discontinuità, che generano inevitabili tensioni e sulle quali si basano le preferenze dei consumatori.

Come per i migliori dualismi, si è perfino creato un annoso dibattito su quale, tra singolo e multigiocatore, sia migliore. Pare quasi superfluo, in questa sede, sottolineare quanto questa discussione, costellata di deboli argomentazioni da entrambi i lati, sia priva di senso. Entrambi presentano i propri vantaggi e i propri svantaggi, ma non è possibile stabilire in assoluto quale prevalga; sarebbe come cercare di dimostrare che la visuale in prima persona è migliore di quella in terza persona, o viceversa. È questione semplicemente di preferenze.

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Ciò che ci ha interessato maggiormente è invece l’evoluzione del rapporto tra single-player e multiplayer. Dopo questo sommario accenno al passato, vorremmo perciò procedere ad analizzare le tendenze odierne. L’obiettivo è tentare di capire in che direzione si svilupperà l’ineluttabile tensione tra i due. Infine, ci piacerebbe proporvi una possibile (non certo sicura) risoluzione di questo apparente “conflitto”; una sorta di sintesi che porterà forse al superamento di questo “dogma della divisione”, dando vita ad una terza via che il videogioco potrà percorrere.

Una non più così netta suddivisione

Come abbiamo precedentemente accennato, ormai non esistono più solo titoli esclusivamente in singolo o multigiocatore. Molte case di sviluppo prendono ancora una decisione categorica, scegliendo di creare prodotti rivolti a specifiche fette di pubblico, amanti dell’una o dell’altra formula. Anche il galoppante fenomeno delle battle royale ha preferito una struttura esclusivamente multigiocatore, in quanto si adatta alle esigenze dettate dal concetto di fondo. Fortnite, PUBG, SOS, Darwin Project e molti altri non potrebbero ovviamente funzionare come li conosciamo se non fossero multiplayer.

Tuttavia, sempre di più vengono sviluppati videogiochi in cui coesistono, senza tuttavia confondersi completamente l’una nell’altra, le due anime fondamentali. Alcuni prodotti integrano in sé single e multiplayer mantenendo però i due aspetti ben divisi: è il caso della saga di Call of Duty, dove campagna in singolo giocatore e modalità multiplayer rimangono ben distinte. Altri sono riusciti invece ad amalgamarli, senza però mai riuscire ad unirli del tutto: ad esempio, il genere MMORPG, per cui citiamo il celebre World of Warcraft, anticipato da illustri antenati come Ultima Online, ha fatto scuola in questo.

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A noi noto è anche il fenomeno dell’inserimento di modalità multiplayer, separate o meno dal singleplayer, in videogiochi orientati verso quest’ultimo. A volte questo esperimento è riuscito, e  riteniamo sia il caso di Assassin’s Creed Brotherhood, ormai uscito diversi anni fa, che riuscì a includere in sé un aspetto che non gli era proprio, rendendolo comunque divertente e godibile. In altre occasioni il tentativo si è rivelato al contrario fuori luogo, un goffo sforzo di soddisfare delle presunte esigenze di mercato o di accrescere la longevità di un prodotto. Ci sentiamo di ricordare a tal proposito il multiplayer di The Last of Us, di cui non si sarebbe sentita certo la mancanza.

Un falso mito, già sfatato

Prima di procedere oltre, troviamo opportuno confutare una convinzione che è andata diffondendosi nel mondo videoludico, ovvero che il single-player sia in declino e infine destinato a scomparire. A tal proposito, sembrerebbe confermare tale illazione il comportamento di alcune case di sviluppo; il caso più recente è senza dubbio quello di Call of Duty: Black Ops 4. La sopracitata serie di FPS ci ha sempre abituato a campagne appassionanti, affiancate da un solido comparto multiplayer; Black Ops 4 romperà però questa tradizione, in quanto Treyarch ha deciso di eliminare il singolo giocatore a favore di una nuova modalità, peraltro battle royale, chiamata Blackout.

In realtà, è sufficiente guardarsi intorno per notare come il “declino del singleplayer” sia solo illusione. The Witcher III, Horizon: Zero Dawn, God of War, The Legend of Zelda: Breath of the Wild sono solo alcune delle grandi avventure singleplayer che hanno riempito le giornate di molti videogiocatori nei tempi più recenti. Semmai, possiamo parlare di un’”evoluzione del singleplayer”, che procede nella direzione di una commistione (generalmente opzionale, talora obbligata) con il multiplayer.

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Segnali di cambiamento, passo dopo passo

Negli ultimi tempi la commistione tra single-player e multiplayer ha raggiunto nuove frontiere, portando alla realizzazione di esperienze che riescono bene a svolgersi in entrambi i contesti. Un esempio fra tutti può essere Dying Light, RPG di pregevole fattura che ha lasciato piacevolmente colpiti critica e utenti. Il titolo, che si appresta ad ampliare la formula nel proprio sequel, permette di affrontare l’intera avventura da soli oppure in cooperativa con altri giocatori. Una cosa simile permettono di fare anche la serie di Dark Souls – con la sua Jolly Cooperation – e tutti i suoi affini, con la differenza che i progressi non vengono salvati nella partita di chi “viene ospitato”. Illustre antenata di questa formula è sicuramente la saga di Halo, che sin da Combat Evolved fornisce questa possibilità in locale.

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Un mare di potenzialità

Questo miscuglio (in senso positivo) rimane nondimeno eterogeneo, in quanto gli sviluppatori creano volontariamente degli approcci diversificati alla stessa avventura. Un ulteriore passo avanti è stato fatto da un titolo ancor più recente, l’esclusiva Microsoft Sea of Thieves. Il gioco a tema piratesco, di cui trovate la recensione del nostro Samuele Sanesi, riesce a rinnovare per certi aspetti l’esperienza multiplayer, integrando in essa alcune caratteristiche proprie del singleplayer.

In Sea of Thieves, il giocatore può solcare le splendide acque del mondo di gioco da solo, a bordo di una nave di piccole dimensioni, oppure in cooperativa con altri “pendagli da forca“. A seconda delle dimensioni della ciurma, si avrà a disposizione un’imbarcazione più o meno grande. Da solo o insieme ad altri, il giocatore deve completare una serie di missioni, tuttavia prive di un filo narrativo. Nel farlo, potrebbe imbattersi in altri giocatori e altre ciurme, e decidere se combatterle o allearsi con loro.

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Ciò che troviamo innovativo di Sea of Thieves sono i rapporti che la struttura multiplayer del gameplay permette di creare con gli altri utenti. Non ci sono schemi predeterminati (a parte il numero di marinai per ciurma); ciascun pirata può autodeterminarsi, decidendo se e come rapportarsi con altri nel contesto. Questo realizza una cornice piuttosto diversa dal classico multiplayer al quale siamo abituati; tuttavia, la commistione tra singolo e multigiocatore non è ancora completa. Gli NPC, per il momento, sono di due tipi: o statici (mercanti e capi delle gilde) o dinamici (navi pirata con ciurme fantasma, o scheletri a piedi). In entrambi i casi, essi sono facilmente distinguibili dai giocatori reali, e questo impedisce all’utente di credere completamente di trovarsi davanti a dei personaggi facenti parte del mondo di gioco quando incontra altri giocatori.

Una nuova promessa…

Come accennavamo all’inizio, vogliamo concludere la riflessione cercando di immaginare una “terza anima” del videogioco, che riesca finalmente a rompere la famigerata dicotomia “singleplayer vs multiplayer”. Si tratterebbe ovviamente di una rivoluzione nel mondo videoludico, in quanto romperebbe uno schema che comincia a presentare qualche crepa ma che rimane ancora alquanto solido. Questa formula, che chiameremo per comodità ultraplayer” – oltre le due definizioni, appunto- riuscirebbe a fare una cosa difficoltosa da immaginare allo stato attuale della tecnologia, ma che sembra tutt’altro che impossibile. L’ultraplayer porterebbe il videogiocatore all’apice della propria “sospensione dell’incredulità” in riferimento ai propri rapporti con le altre parti attive nel gioco. In altre parole, il giocatore, al momento dell’incontro con un nuovo personaggio, non riuscirebbe a determinare la distinzione tra un utente reale e un NPC, mossa da un’avanzata intelligenza artificiale.

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Un passo in questa direzione – seppur timido e primo verso chilometri di camminata –  sembrerebbe volerlo fare Fallout 76, in uscita questo Novembre. Come annunciato dagli sviluppatori, il titolo sarà interamente multiplayer, ma c’è di più: non esisteranno fazioni predefinite nel gioco, né mercanti. Saranno i giocatori stessi a svolgere queste funzioni, organizzandosi autonomamente a questo scopo. Curioso, ma a pensarci bene quasi ovvio, che portatrice di un’istanza del genere sia proprio una serie come Fallout, tradizionalmente singleplayer.

… e uno spunto interessante

Non possiamo ancora sapere se la formula di Fallout 76 funzionerà, e otterrà il successo che spera. Nel frattempo, vogliamo ricordare un titolo dal quale si potrebbero trarre spunti molto interessanti; stiamo parlando di Journey, indie molto apprezzato per la sua particolarità estetica. Journey rileva per la nostra analisi perché, solamente grazie alla propria capacità narrativa, era letteralmente in grado di ingannare il giocatore. È complesso da spiegare, ma il contesto narrativo di Journey rendeva difficile dire, nel momento in cui si incontrava un altro personaggio, se ci si trovasse davanti ad un NPC o un giocatore.

Nel titolo non esistevano NPC uguali al nostro avatar, ma a patto che non si conoscesse la natura multiplayer di Journey prima di giocarlo, si poteva venire facilmente tratti in inganno. Il limite, non certo difetto, dell’avventura era la scarsa possibilità di interazione con gli altri giocatori; Fallout 76 invece promette abbondantemente la presenza di questo elemento. Riuscirà il medium videoludico a partorire un prodotto in grado di arrivare fino in fondo a questa rivoluzione?

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Sembrerebbe un obiettivo irraggiungibile allo stato attuale del medium, ma forse non poi così tanto. Un adeguato sviluppo delle forze in atto, come le intelligenze artificiali, e una loro applicazione concreta in campo videoludico, potrebbero portare a risultati perlomeno molto vicini a quello predetto, donando ai personaggi non giocanti schemi di comportamento credibili. Non è certo un cambiamento che avviene dall’oggi al domani, ma “la goccia scava la pietra”, e tentativo dopo tentativo siamo fiduciosi che il costrutto singleplayer vs multiplayer” sarà finalmente abbattuto per lasciare spazio a strutture più complesse, che sfuggano a questa fredda classificazione.

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Giacomo Franzoso

Nato nel '97, appassionato di videogiochi sin da piccino, da quando mio padre mi regalò un'avventura grafica punta e clicca su Robinson Crusoe per PC. Sono cresciuto a suon di videogiochi Disney (quelli che vendevano col Topolino) e gestionali, ma il mio primo amore videoludico rimarrà sempre la serie di Fallout. Ora studio Giurisprudenza, mentre cerco di allargare i miei orizzonti virtuali. Pretty simple, right?