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Elden Ring, l’anteprima: similitudini e differenze con gli altri titoli di From Software

Dopo circa 9 ore spalmate su più sessioni in compagnia della Closed Beta di Elden Ring e la consapevolezza di essere riusciti a fare pressoché tutto ciò che la prova avesse da offrire, siamo pronti a raccontarvi la nostra esperienza all’interno dell’ultimo incubo partorito dalla mente di Hidetaka Miyazaky & Co.

La produzione di questo contenuto è pensata principalmente per coloro i quali non sono stati selezionati per entrare in possesso di una key d’accesso al test, pertanto non saranno fatti accenni a caratteristiche, nomi o background specifici delle aree e dei boss incontrati nel corso del nostro playthrough.

Elden Ring e i suoi fratelli, le similitudini

Dal principio, urge sgomberare il campo da qualsiasi incomprensione: la maggiore delle critiche mosse al titolo in uscita il prossimo 25 febbraio, dopo il recente video ufficiale di gameplay, è legata all’innegabile somiglianza dello stesso con le esperienze che From Software ha sfornato nel corso della scorsa decade.

In effetti, nella sua parte essenziale, Elden Ring è un progetto sicuramente derivativo; eppure, ci risulta difficile classificarlo come un ‘semplice’ Dark Souls 4 sotto mentite spoglie, come spesso si sente affermare con un po’ di superficialità di troppo.

In primo luogo, per via delle altrettanto numerose differenze rispetto a ciò che si è visto, in lidi simili, nelle proposte passate – delle quali tratteremo nel dettaglio all’interno del prossimo paragrafo; ma soprattutto perché dalle precedenti opere di From Software, il team di sviluppo ha attinto in maniera tutt’altro che passiva.

Ovviamente, lo scheletro preponderante del Combat System di Elden Ring è e resta quello della serie di Dark Souls, del terzo capitolo in particolare. Ad onor del vero, però, tocca ricordare come quest’ultimo, a sua volta, rappresentasse una variazione sul tema rispetto a quanto visto nelle prime iterazioni della serie, ibridato com’era a caratteristiche derivanti dell’esperienza maturata dalla software house nipponica con Bloodborne.

Un approccio aggressivo ai nemici ed armi particolari, dotate di un utilizzo secondario, che ritornano prepotentemente anche in Elden Ring, anche se sotto forme diverse e per motivi differenti: si pensi alla meccanica delle ceneri, letteralmente delle sword-art equipaggiabili a piacimento per tipologia di arma ai punti di grazia – l’equivalente eldeniano dei falò – o all’ennesimo rinnovamento concettuale della statistica legata all’Equilibrio, ora assimilabile alla Stabilità di Sekiro, pur senza alcuna barra a dare riferimenti concreti al giocatore.

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Parlando di Sekiro: Shadows Die Twice, anche quelle dello stealth e del salto sono meccaniche mutuate dalla produzione sviluppata alle dipendenze di Activision. Operazioni apprezzabili in Elden Ring non solo in ambito esplorativo.

Un esempio pratico è quello del backstab silenzioso, ora quasi impossibile da produrre senza seguire il nemico acquattati, oppure quello dell’attacco in salto, adesso non più legato ad una combinazione tasto+levetta ma alla fisica esecuzione delle due azioni del salto e dell’attacco pesante.

Ancora, ci è capitato di incontrare un miniboss capace di sferrare bordate ad area colpendo il terreno col proprio scudo, durante le nostre scorribande nell’interregno: rotolare con il giusto tempismo, anche a diversi metri dall’impatto, risultava in un’instant death. L’unico modo per salvare la pelle al nostro Senzaluce è stato quello di adoperare il salto come una sorta di schivata verticale, cosa che in Sekiro accadeva non di rado, legata com’era anche ad una delle skill di gioco più utili in battaglia.

Infine, proprio riguardo ai boss secondari/miniboss c’è da fare qualche considerazione non troppo entusiastica: nella prova ne abbiamo incontrati poco meno di una decina e le nostre sensazioni al riguardo sono abbastanza discordanti. Se da un lato apprezziamo le differenze di design tra gli stessi, non possiamo ritenerci realmente soddisfatti del risultato rispetto al passato. Tutto sa irrimediabilmente di già visto, molti sono umanoidi ed i pattern utilizzati molto semplici.

Persino il boss principale della demo, assolutamente divertente, convincente e dotato di pattern mutevole in relazione al danno subito ed alla barra della vita rimanente, resta parecchio ancorato a dinamiche basilari e confezionato alla stregua di un Gundyr il Giudice.

La necessità di riempire una mappa così ampia – della quale parleremo a breve – di nemici di calibro medio-alto potrebbe aver portato Elden Ring a mancare dell’ispirazione e della cura nei boss propria di prodotti come Dark Souls III. Si tratta evidentemente di una soluzione inevitabile, ma tant’è. Trattasi pur sempre di una prova a tempo su di una frazione della mappa, e non ci stupirebbe se a tre mesi dall’uscita del prodotto finito, From Software si fosse riservata ben più di un asso nella manica per il lancio.

Elden Ring nuova IP, le differenze

Accanto alla predetta ricostruzione di un’esperienza decennale in maniera ragionata, prendendo un po’qui ed un po’ lì dove sarebbe servito e non in maniera fine a sé stessa, From Software lascia da parte alcuni canoni delle precedenti produzioni e si affaccia alla sperimentazione con elementi innovativi, del tutto o parzialmente, rispetto al consueto modus operandi.

L’elefante nella stanza è costituito dall’abbandono all’interconnessione delle mappe, in favore di un open world in senso stretto. Posto che si parli pur sempre di una prova limitata – nel tempo e nell’ambiente esplorabile – è già possibile tirare alcune somme: al terzo punto di grazia, seguendo la scia che da un punto all’altro indica la main quest, si entra in possesso di Torrente: il fido destriero che ci accompagna nelle ampie location di Elden Ring.

La cavalcatura si caratterizza per la possibilità di eseguire un doppio salto utile ad aggirare gli ostacoli sul nostro cammino, raggiungere punti altrimenti inaccessibili ed evitare danni da caduta proibitivi – in generale, comunque, meno preoccupanti che nella serie dei Souls. In Sella a Torrente è anche possibile dare sfogo a tutto ciò che il Senzaluce è in grado di fare a piedi, persino combattere.

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Il combattimento a cavallo sembra essere una nota dolente della produzione, con molte semplificazioni e tanta, davvero troppa confusione. Quando capita di imbattersi in un altro cavaliere, l’impressione non nemmeno è malvagia, diventando una sorta di giro di giostra medioevale: i destrieri che si fronteggiano correndo in parallelo ed i combattenti che cercano di sbalzarsi vicendevolmente dalla sella nel momento in cui vengono a contatto.

Il discorso cambia di fronte a nemici numerosi e d’altezza inferiore rispetto al raggio d’azione dell’arma equipaggiata: il rischio di perdere Torrente – rianimabile al prezzo di una nostra pozione di salute – senza andare a segno è discretamente elevato.

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Abbandonata la raffinatezza dei precedenti level design, From Software si affida ad una soluzione sicuramente meno ricercata, eppure estremamente richiesta all’interno del mercato videoludico. Il mondo aperto, di primo acchito, sembra essere estremamente vasto ed a tratti dispersivo, ma smaltita l’iniziale confusione ed interiorizzati i punti di riferimento su cui poter contare anche ad occhio nudo, diventa difficile perdersi.

Complice la presenza di una mappa, la quale va sbloccata tramite l’interazione con pilastri a questo scopo dedicati. Nella Beta ve n’era presente soltanto uno, valido per tutta l’area oggetto del test. Sotto il profilo della struttura, l’open world è abbastanza spoglio, intervallato qui e lì da sparuti gruppi di nemici, accampamenti, mini-boss, caverne, segreti, piccole-grandi chicche e catacombe.

Queste ultime, dipinte come ‘core experiencesoulslike nella costruzione dei livelli, in realtà non ci hanno convinto del tutto: si tratta di una sorta di versione incredibilmente semplificata e non procedurale dei Chalice Dungeon di Bloodborniana memoria, oltre a rappresentare la sede di alcune tra le più sadiche imboscate presenti nella prova.

La spiccata linearità del tutto – con tanto di teletrasporto finale verso l’ingresso, una volta tolto di mezzo il boss di turno – ha impedito di sentici realmente a casa, nonostante il loro completamento resti appagante in termini esplorativi e funga da ottimo contraltare al perpetuo campo largo dell’ambientazione al piano superiore.

Sempre in merito all’open world, vista l’esigenza di centellinare i Punti di Grazia per motivi di bilanciamento della progressione, è stata introdotta una nuova categoria di checkpoint intermedi e non interagibili: le statue di Marika. All’iconica schermata ‘YOU DIED‘, starà al giocatore scegliere se tornare all’ultimo punto di grazia incontrato per usufruire dei suoi ‘servizi’, o tornare subito più vicino alla mischia per recuperare i propri frammenti di Runa – l’equivalente eldeniano delle anime.

A proposito dei Punti di Grazia, anche in Elden Ring riposarvi in prossimità porterà ad un generale ripristino delle pozioni di cura e mana, ma questa volta From Software ha aggiunto pepe alla formula con l’introduzione di una terza pozione, che regala bonus attivi e passivi al nostro Senzaluce, tramite la miscela di diversi oggetti ritrovabili con l’esplorazione.

Uno slancio ruolistico molto più marcato che in passato, in grado com’è di far passare la coerenza della propria build anche attraverso dettagli simili, tanto quanto l’aggiunta del crafting e la possibilità di utilizzare da sé i banchi da lavoro per potenziare i propri ferri del mestiere.

Anche raggiungere posizioni d’interesse come le succitate è stato reso più accessibile che in passato, avendo svincolato dai ‘falò’ l’utilizzo del viaggio rapido: in Elden Ring è possibile spostarsi nei Punti di Grazia scoperti da qualsiasi luogo della mappa, meno che da determinati dungeon, caverne, sotterranei o catacombe.

Sotto il versante del Combat System, a parte gli accenni precedenti, vanno rilevate tre evidenze sostanziali: due constatazioni ed una novità. Partendo da quest’ultima, interessante è l’utilizzo delle Evocazioni come item. Si tratta di alleati controllati dall’intelligenza artificiale che coadiuvano il giocatore anche nel comparto offline – ed anzi sono utilizzabili solo in determinate aree ed a patto che non siano in corso invasioni PvP o summon PvE.

Quanto al multiplayer, arrivando alla prima constatazione, ci è sembrato che Elden Ring incentivi maggiormente la cooperazione tra i giocatori, ed in generale spinga alla condivisione molto più di quanto visto nelle opere precedenti: vuoi per gli spazi ariosi o perché il tracking dei nemici è asfissiante, infatti, avere un compagno dalla propria parte, magari dotato di una build completamente diversa e complementare alla nostra, può essere un fattore determinante nell’economia del successo nell’Interregno.

A tal proposito, ed ecco la seconda constatazione, pare che la magia ed i miracoli siano tornati ad essere assoluti protagonisti come neanche in epoca Demon’s Souls. Abbiamo lodato la profondità ruolistica, l’impressione concreta di poter impersonare qualsiasi tipo di personaggio si voglia, molto più che in Dark Souls; eppure gli esiti finali ci invitano a propendere comunque per build in grado di utilizzare arti miracolose o arcane.

I nostri esperimenti vanno presi con le pinze, trattandosi di test svolti in poco tempo, su di una versione di prova, con personaggi in preset, armi non entusiasmanti in termini di scaling e non tantissimo spazio di manovra… ma il sospetto è che visto il costo esiguo in mana, il danno prodotto ed i tempi ristretti di casting di tutto ciò che è etereo, costruire una build solo fisica possa rappresentare solo un grosso malus alla propria progressione.

Accenni tecnici in attesa della versione finale

Prendere seriamente il versante tecnico, ad oggi, sarebbe quantomeno fuori luogo: il gioco è stato recentemente rimandato ed il test conferma la necessità di From Software di beneficiare del tempo extra per limarne le criticità. Ad onor di cronaca, nella versione PS5, i caricamenti tardivi delle texture sono all’ordine del giorno, come pure – in modalità performance – sporadici cali di frame rate e qualche crash indesiderato; da rivedere anche alcune hit-box non sempre a fuoco.

Non si tratta di caratteristiche strutturali, ma di problematiche chiaramente risolvibili, se approcciate in un tempo congruo. Non abbiamo ragione di dubitare che lo stesso sia entro la data di lancio; c’è inoltre da considerare come la stabilità precaria dei server in stress test possa aver inficiato sulle prestazioni e sul corretto funzionamento del prodotto in ogni sua parte.

In conclusione…

Elden Ring è un’opera che si prospetta monumentale, oltre che l’ennesimo tentativo di From Software di reinventarsi, pur rimanendo estremamente coerente con sé stessa e riconoscibile agli occhi dei fan. La carne al fuoco è tanta, come pure le possibilità di dar vita ad un altro must play assoluto. Qualche sbavatura c’è allo stato attuale, e che determinati giri a vuoto restino tali anche nella versione finale è un’eventualità non campata per aria;

non si può non tenere conto, tuttavia, che si tratti dei più classici tra gli effetti collaterali di un’ambizione senza pari: quelle di un progetto che aspira ad essere la summa di un’esperienza ultradecennale di successi, in un sottogenere creato da chi sta tentando nuovamente di stravolgerlo in positivo… e finora ci è sempre riuscito.

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Angelo Basilicata

Angelo Basilicata

Gamer dall'età di 12 anni, cultore (o meglio "cultista") di Hidetaka Miyazaki dal 2009. vive la passione per i Vg da completista ed è un ragazzo semplice: mangia, gioca, ama

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