C’è un momento, nelle prime ore di Screamer, in cui tutto sembra funzionare: il tracciato si contorce tra neon e cemento, il Boost perfetto entra preciso, un avversario viene sbalzato via con uno Strike ben piazzato e la macchina continua a scivolare in derapata in una Tokyo distopica come se fosse l’unico modo possibile di stare al mondo.
Poi il gioco si riempie di voci, obiettivi, personaggi, sottotrame, e la domanda emerge inevitabile: che cos’è davvero Screamer? Milestone prova a costruire un ibrido ambizioso, di base un racing arcade, ma anche un picchiaduro veicolare, con una narrazione corale che oscilla tra il superficiale e il filosofico. Insomma, il risultato è un’esperienza che funziona fino a un certo punto.

Dopo la nostra prima esperienza hands-on era evidente che ci fossero ancora angoli da smussare ma l’impianto era solido: un ottimo gameplay, accessibile e appagante, con una storia che, nei primi sei episodi collaudati, prometteva molto. Su questa base abbiamo costruito delle aspettative che sono state in parte soddisfatte e in parte deluse.
Velocità, derapate e combattimento
Di fatto, sebbene abbia un focus molto importante sulla storia, è opportuno partire dal gameplay di Screamer per un’analisi quanto più puntuale possibile. Va detto, il sistema di guida non ha alcun interesse per il realismo, e va bene così. Screamer è un arcade puro, senza compromessi: peso, inerzia e simulazione sono completamente subordinati a una logica più astratta, quasi ritmica e, di nuovo, va bene così.
Le marce, ad esempio, non servono a restituire credibilità meccanica, ma a nutrire il sistema di gioco: premere il tasto al momento giusto per salire di rapporto significa generare Sync, una delle due risorse fondamentali per correre.
La derapata è il vero centro dell’esperienza (se vogliamo Screamer è un grandissimo derapata-simulator) grazie al sistema “Twin Stick”, non del tutto intuitivo all’inizio ma essenziale per il gameplay. La levetta sinistra perde centralità, il controllo della scivolata con l’analogico destro assume un ruolo totalizzante. Non si impara semplicemente a prendere meglio le curve, si impara a pensare come i concorrenti del Torneo Screamer.

Il risultato è un sistema accessibile ma mai banale. Nelle prime fasi di rodaggio, le derapate risultano permissive ma richiedono comunque un periodo di adattamento (a seconda dei piloti e veicoli impiegati); in questo senso il Torneo (ovvero la modalità storia del gioco) assolve bene il ruolo di tutorial esteso, permettendo di sperimentare con veicoli e piloti. Come nei picchiaduro, però, la vera padronanza arriva solo quando si sceglie un personaggio (e la sua auto) e si inizia a comprenderne davvero il “moveset”.
Col passare delle ore, il miglioramento è tangibile. Screamer è un gioco che insegna, con una curva di apprendimento né troppo alta né troppo bassa, che non rinuncia a momenti di frizione deliberata: alcuni episodi secondari del Torneo sembrano progettati per mettere in crisi il giocatore, spezzando il flow e costringendolo a ricalibrare il proprio approccio.
Sulla carta dunque, l’idea di unire fighting e racing è piuttosto forte: integrare attacco, difesa e parry in un contesto di corse trasforma ogni gara in uno scontro diretto. Nella pratica, però, il combattimento tende a generare più caos che strategia. Nelle quasi venti ore di gioco passate in Screamer, ci è sembrato che gli Strike raramente fossero utilizzati per eliminare gli avversari in modo 100% consapevole.
Molto più spesso diventano strumenti funzionali alla progressione nel circuito, un modo per guadagnare spazio tra le vetture, accelerare, superare e sfruttare scorciatoie. Il combattimento smette così di essere un sistema parallelo alla guida e si riduce talvolta a un’estensione opportunistica del movimento.

Il parry/scudo è probabilmente l’elemento più riuscito: leggibile, immediato, utile. Ma non basta a riequilibrare un sistema in cui l’approccio più efficace resta spesso lo spam piuttosto che la pianificazione. Per noi ne deriva una sensazione ambigua: Screamer vuole essere un fighting game su ruote, ma finisce per offrire un combattimento che raramente aggiunge profondità reale alla gara. Più che arricchire il gameplay, lo destabilizza (positivamente e negativamente).
La domanda, a questo punto, è inevitabile: si sta guidando o si sta combattendo? La risposta, troppo spesso, è “entrambe le cose, ma nessuna delle due fino in fondo”.
Il sistema Echo
La giustificazione narrativa di un mondo in cui durante una gara gli avversari possono essere uccisi in violenti incidenti per poi tornare in pista dopo pochi secondi è legata al sistema Echo, sviluppato da Gage, il meccanico del Torneo.
Articolato tra Sync ed Entropy, è chiaro, leggibile, immediato: il giocatore capisce rapidamente come generare risorse e come utilizzarle. Il Sync si accumula guidando, con derapate precise, cambi marcia ben eseguiti o mandando fuori giri l’auto, riempiendo la barra del S.G.U.: il Sync può essere speso per abilità Boost, che a loro volte riempiono le tacche della seconda risorsa, l’Entropy.
Questa incentiva incentiva l’aggressività, può essere spesa per eseguire Strike o difendersi con lo Scudo e, se riempita al massimo, consente di accedere alla modalità Overdrive, in cui la macchina raggiunge velocità estreme, si rende indistruttibile per poco tempo e manda KO gli avversari al primo contatto. Quando l’Overdrive entra in gioco, come una super-mossa-finale, restituisce quella sensazione di potenza incontrollata che Screamer promette fin dall’inizio.
A fianco del sistema Echo, c’è la possibilità (per molte gare del Torneo, e per la modalità specifica), di gareggiare utilizzando la propria squadra. Sul piano semantico, ciò fa pensare alla possibilità di assumere i punti di vista (e di guida) di più personaggi nella stessa gara, ma non è così. Si tratta solo della possibilità di “coordinarsi” con i compagni per ottenere più punti (attraverso KO e posizionamento), idea che probabilmente funziona molto bene in multigiocatore, ma che fallisce con l’IA di gioco.
In particolare, il comportamento degli alleati NPC appare spesso incoerente, se non apertamente controproducente. Durante il Torneo, in gare a squadre il cui obiettivo era la vittoria del team, è capitato più volte che i membri contribuissero al KO del giocatore, generando una sensazione di casualità difficilmente giustificabile. Di nuovo, più che favorire strategie condivise, il sistema sembra introdurre variabili caotiche e fuori controllo.

Torneo, gare a squadre, a punti, sfide a eliminazione, sono affrontabili in più di venti tracciati differenti e unici: si va da circuiti metropolitani a foreste, deserti e navicelle spaziali (sì, esatto). Ogni pista è godibile con tutte le auto del gioco, ma ovviamente ci sono piloti con abilità più predisposte ad alcuni circuiti (per capacità di derapata, accumulo di Sync o di Entropy).
La (rivedibile) storia di Screamer
Per ciò che propone l’esperienza videoludica, c’è da considerare che l’impianto narrativo è ambizioso: un campionato globale ai limiti della legalità, una pluralità di squadre, personaggi provenienti da contesti diversi, lingue differenti, relazioni incrociate. Il gioco sembra voler costruire un universo corale, stratificato, a tratti seriale. Il problema è che, secondo noi, questa ambizione non trova mai una forma adeguata.
Il pretesto narrativo è appunto il Torneo Screamer, evento localizzato in un futuristico Giappone cyberpunk, organizzato dal sinistro Mr. A e che vede il coinvolgimento di cinque squadre di piloti, in gruppi da tre, per un totale di quindici protagonisti (e rispettive vetture).
Ci sono i Green Reapers, capitanati da Hiroshi che, insieme a Roisin e Frederic, fanno parte di un gruppo di mercenari intenzionati a vendicare la morte della loro leader, Quinn. Rivali diretti sono gli esponenti della Anaconda Group, mega-corporazione il cui erede Gabriel (accompagnato dalle guardie del corpo Dirk e Hope) è responsabile della morte di Quinn, anche se le cose non sono andate esattamente come ipotizzano i Green Reapers.

Seguono i componenti della Jupiter Stormers Inc., corporazione rivale ad Anaconda, fortemente interessata a comprendere il sistema Echo, per scopi che oscillano tra interessi personali (di Lavinia, Aisha e Gregor) e aziendali. Le loro vicende si intrecciano sin da subito con quelle della band idol nipponica Strike Force Romanda, che partecipa al torneo sia per visibilità pubblica che per scoprire la verità sul passato di Ritsuko leader del gruppo accompagnata dalle cantanti Akane e Niha.
Infine, gli ultimi Screamer ad accedere al Torneo sono i membri di una famiglia criminale giapponese, i Kagawa-Kai. Keiji chiede aiuto al fratello ed ex pilota Noburo e alla giovane Akemi, per farsi perdonare dal capo della famiglia dopo un prestito economico non saldato (anche se poi la verità è un’altra), e per questo entrano nel Torneo, puntando al premio di cento miliardi di dollari.
Come forse intuibile dalla sola descrizione delle squadre, la narrazione di Screamer si disperde in una quantità eccessiva di sottotrame, debolmente connesse tra loro e che sembrano essere lì solo per giustificare la presenza dei personaggi del roster (a cui ne vanno aggiunti altri sbloccati alla fine del Torneo). Le motivazioni che giustificano alcuni episodi o alcune gare risultano talvolta pretestuose e al limite del paradossale, finendo per svuotare di senso l’intero impianto competitivo. Episodi come quello del cane Fermi che ruba un fidget spinner non funzionano come momenti di leggerezza, ma come segnali di una scrittura non del tutto all’altezza del suo stesso tono.

E una trama che vuole essere così fitta, fallisce nell’esposizione a causa della sua forma. Infatti, solo una minima parte della storia è restituita attraverso cutscene animate in stile anime (come quelle che si vedono nello story trailer di Screamer): la stragrande maggioranza degli eventi è raccontata tramite schermate statiche, con personaggi poco o per nulla animati e una quantità significativa di testo da leggere. Una soluzione che entra decisamente in conflitto diretto con la natura del gioco (velocità, combattimento, rapidità, immagini e suoni accattivanti).
Se poi pensiamo che questi momenti di dialogo non contengono solo conversazioni ma anche azioni (un pugno, uno scontro, una fuga) ridotte a descrizione testuale, il risultato non è sintesi, ma sottrazione. Quando due personaggi si dichiarano e si crea una sottotrama romantica, Screamer chiede coinvolgimento emotivo ma utilizza strumenti che lo sabotano sistematicamente.

Nemmeno alcune buone intuizioni riescono a compensare. L’idea di far parlare i personaggi in lingue diverse, giustificando la comprensione reciproca attraverso un traduttore simultaneo, è interessante sul piano concettuale/narrativo, ma finisce per appesantire ulteriormente l’esperienza aumentando il distacco del giocatore, costretto a un’attenzione costante alla lettura (a meno che non sia poliglotta).
Allo stesso modo, la molteplicità di personaggi non si traduce in affezione: la frammentazione narrativa e la debolezza della caratterizzazione impediscono la costruzione di un rapporto significativo. La divisione in capitoli (quattro) ed episodi (quasi centotrenta) non orienta una narrazione strutturata; forse, un’organizzazione della storia in sezioni dedicate alle singole squadre, ognuna con un punto di vista del Torneo Screamer da raccontare, avrebbe potuto rafforzare sia la componente narrativa sia quella ludica. La scelta di mescolare continuamente prospettive e personaggi da un episodio all’altro, da una gara all’altra (alternando anche costantemente i veicoli) finisce invece per diluire l’esperienza.

È chiaro che alla base ci sia l’intento, più che nobile, di restituire il feeling di un gioco arcade, quasi da cabinato (missione compiuta perfettamente da un punto di vista di interfaccia e menu di gioco). Purtroppo però, in una fruizione domestica, in un mercato videoludico che anche nel racing richiama a esperienze visivamente appaganti tanto sul piano ludico che narrativo, quello di Screamer appare come un tentativo che produce narrazione non coinvolgente, complessa nelle intenzioni ma banale nell’esecuzione. Screamer resta, in questo senso, un racing con una storia accessoria, e non una storia che ridefinisce il racing.
Il Torneo Screamer offre una quantità di contenuti più che adeguata, ma fatica a mantenere alta la tensione nel lungo periodo. Dopo le prime dieci ore, emerge con chiarezza una certa ripetitività. Le modalità sono diverse (gare standard, sfide a squadre, eventi a obiettivi) ma nessuna riesce a imporsi come vero punto di riferimento. Manca un “hook” capace di trattenere il giocatore oltre la progressione lineare, salvo la curiosità di capire come finirà il Torneo (e anche lì, senza grandi sorprese).
E ciò non è di peso solamente dalla difficoltà scelta per affrontare Screamer. Il gioco presenta indubbiamente uno skill ceiling reale: padroneggiare derapate, tempistiche e gestione delle risorse richiede tempo e dedizione. Chi decide di approfondire trova un sistema che può restituire moltissima soddisfazione. Allo stesso tempo però, questa profondità non è pienamente valorizzata dalla struttura complessiva di Screamer: gli obiettivi, inclusi trofei e sfide di completamento, raramente richiedono una reale eccellenza esecutiva e quindi più che premiare l’abilità, incentivano la ripetizione.

Colori, suoni e accessibilità
Come avevamo già osservato in fase di hands-on, se la personalizzazione del pilota è limitata (Screamer non offre al momento alcuna possibilità di modificare estetica o outfit dei personaggi) il focus estetico si sposta con decisione sulle auto. Ogni veicolo è un pezzo unico di design, con linee, colori e componenti cosmetiche che rimandano liberamente alla cultura anime e alla reinterpretazione di modelli reali in chiave futuristica.
La personalizzazione dei veicoli e il garage di Gage rappresentano dunque una parentesi interessante. Durante il Torneo Screamer o in singole sfide è possibile sbloccare decine di parti uniche per ogni veicolo, con una formula di customization veramente appagante. Rimane però una parentesi, poiché è una vera delusione non poter utilizzare nel Torneo (il luogo in cui questi oggetti cosmetici sono sbloccati), tali componenti estetiche, privando il giocatore di vedere il sudore di quelle gare ricompensato nella storia (estetica) delle vetture.

Niente da dire invece sul reparto tecnico-sonoro, che rappresenta uno degli aspetti più riusciti della produzione di Milestone. Il sound design è efficace e “leggibile” anche nelle fasi più caotiche, restituendo con precisione impatti, collisioni e variazioni di stato. La musica accompagna l’azione senza risultare invasiva, sostenendo il ritmo delle gare in modo coerente con l’estetica del gioco.
Abbiamo apprezzato le opzioni di accessibilità: Screamer offre impostazioni molto approfondite sia per il controller sia per l’audio: configurazioni avanzate dei comandi (con uso del pad a una mano), oltre a impostazioni sonore pensate per facilitare la comprensione delle informazioni di gioco anche a giocatori con esigenze specifiche.
Il feedback complessivo, nella combinazione di visual e sound design, contribuisce a rafforzare la sensazione di velocità e controllo. In un titolo in cui molti sistemi faticano a integrarsi, l’audio riesce invece a mantenere una coerenza costante e sorprendente.
Oltre Screamer
Concluso il Torneo ed esperite le principali modalità di gioco, Screamer è sicuramente un titolo che si presta alla condivisione dell’esperienza videoludica (in locale o online), forse l’unica speranza per una fruizione a lungo termine.
Screamer si presenta sul mercato con un prezzo pieno di 70€, allineandosi alle produzioni tripla A contemporanee. Una scelta che, alla luce dell’esperienza complessiva, risulta difficile da giustificare. Non tanto per la quantità di contenuti (che è comunque adeguata) quanto per la qualità e la longevità dell’offerta. In un mercato videoludico che negli ultimi anni sta mostrando segnali sempre più evidenti di contrazione, con sconti rapidi, servizi in abbonamento e una crescente attenzione al rapporto qualità/prezzo, crediamo che la proposta commerciale di Screamer fatichi a sostenere il proprio posizionamento.
È un gioco con idee interessanti, certo, alcune delle quali realizzate in modo eccelso, ma anche con evidenti limiti e una componente narrativa che non regge il peso delle sue ambizioni. Siamo dunque dell’idea che nel presente mercato videoludico il prezzo pieno finisce per amplificare le criticità, più che valorizzare i punti di forza.

Con le sue squadre, i piloti, le vetture e le rispettive abilità uniche, Screamer si presenta come titolo attraversato da una tensione evidente tra ciò che vuole essere e ciò che riesce effettivamente a sostenere. Un racing arcade solido, immediato, capace di costruire un linguaggio proprio fatto di ritmo, derapate e gestione delle risorse; ma anche, una serie di sistemi incerti (combattimento, narrativa, struttura a squadre) che sembrano aggiunti per ampliare l’esperienza, ma che finiscono spesso per frammentarla.
Non tutto fallisce. Il sistema Echo è ben concepito, i controlli trovano una loro coerenza, il comparto audio è di alto livello. Ma il gioco, nel suo complesso, fatica a trasformare queste buone idee in un’identità unitaria, dimostrando incertezza. Quando “corre”, però, Screamer lascia intravedere ciò che avrebbe potuto essere: un’idea forte, solo parzialmente realizzata.