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John Carpenter’s Toxic Commando, la recensione: L’apocalisse è meglio in compagnia

John Carpenter’s Toxic Commando è uno sparatutto cooperativo in prima persona che prende la formula collaudata di Left 4 Dead, ci aggiunge mappe aperte, veicoli pesanti, classi con abilità speciali e uno Swarm Engine capace di riempire lo schermo di nemici come pochissimi altri .

Il risultato è un gioco rumoroso, caotico, sincero nei suoi obiettivi e onestamente divertente, almeno finchè dura. Andiamo a scoprire nel dettaglio cosa funziona, cosa invece scricchiola, e soprattutto se vale la pena imbracciare questo fucile.

John Carpenter's Toxic Commando

Tanta sostanza, ma un pò poca fantasia

Dal punto di vista tecnico, Saber Interactive fa il lavoro che sa fare meglio: gestire il caos. Le texture sono ben realizzate, la melma ha un aspetto disgustosamente realistico e il gore brilla con quei riflessi viscidi che danno davvero la sensazione di sporcizia e caos.

Dove invece il gioco inciampa è nella varietà degli ambienti. Gli scenari finiscono per assomigliarsi parecchio: città distrutte, paludi, rovine sparse qua e là. Dopo qualche ora si ha la sensazione di attraversare sempre la stessa zona devastata, come se il paesaggio cambiasse solo di nome.

L’abbiamo capito fin dal principio, l’obiettivo è molto più banale della semplice qualità grafica iper-realistica: bisogna far funzionare tutto in modo solido e Saber è riuscita in modo impeccabile a tenere a bada il suo Swarm Engine, riversando sullo schermo masse enormi di nemici senza che il motore perda stabilità.

Per quanto riguarda la versione PS5, quella nelle nostre mani, le prestazioni sono molto stabili: in modalità performance si gioca a 60 fps con risoluzione a 1440p. Se invece si preferisce una maggiore nitidezza dell’immagine è disponibile la modalità qualità, che porta la risoluzione fino a 2160p ma con il compromesso di scendere ai 30 fps (modalità che onestamente per un gioco così frenetico ci sentiamo di sconsigliare).

John Carpenter's Toxic Commando

Artisticamente, il gioco punta su un’estetica horror action anni ’80 che si sposa bene con la licenza Carpenter, tra mostri fangosi, ambienti tetri e una palette tendente al grigio-verde. Il problema è che questa estetica si ripete troppo. Le mappe, pur essendo aperte e non lineari, finiscono per assomigliarsi tutte: paludi, foreste, strutture abbandonate. Dopo le prime missioni la sensazione di deja-vu si fa sentire, e la mancanza di varietà visiva è uno dei difetti piu’ evidenti del gioco.

Sul fronte audio, la colonna sonora fa il suo lavoro senza strafare, la musica ha spunti interessanti e brani composti da Saber Interactive,Fractal Edge Music e John Carpenter in persona sono la parte migliore dei tutto il comparto artistico del gioco. I suoni delle armi sono soddisfacenti, le orde producono un basso continuo che cresce fino agli assedi finali in modo abbastanza efficace. Il doppiaggio dei personaggi è nella media, i dialoghi non sono memorabili. La gestione delle cutscene invece è registicamente ben fatta ma visivamente siamo ancora lontani dallo stile cinematografico che il nome Carpenter lascerebbe aspettare.

Piccola nota a margine: assenza totale di ray tracing, scelta comprensibile viste le esigenze tecniche dello Swarm Engine, ma che si nota nella qualità complessiva dell’illuminazione.

Carpenter presta il nome, gli zombie fanno il resto

John Carpenter's Toxic Commando

La storia di Toxic Commando è esattamente quella che ci si aspetta da un gioco simile: il miliardario Leon Dorsey, con quella particolare incoscienza che accomuna i miliardari dei videogiochi, risveglia lo Sludge God, una divinità fangosa che trasforma gli umani in orde di mostri bavosi. Una squadra di quattro mercenari viene incaricata di consegnare un agente chimico che dovrebbe fermare la minaccia. Fine della premessa, inizio degli spari.

I personaggi, pur non avendo un ruolo diretto nelle meccaniche, si distinguono comunque per personalità. Alcuni sono più ironici e leggeri, altri decisamente più seri, e questa differenza emerge soprattutto nei dialoghi tra una missione e l’altra. Il loro scambio di battute funziona bene, non diventa mai invadente e riesce spesso a strappare una risata, ma la scrittura degli stessi lascia un po’ a desiderare rendendoli completamente dimenticabili nonostante le battute.

La scrittura del gioco in generale non cerca di sorprendere, e in fondo lo sappiamo tutti che è solo un pretesto per tritare orde di nemici senza pensare al perchè, il che non sarebbe un problema, se solo non fosse che ci aspettavamo qualche collegamento con la filmografia di John Carpenter. Sappiate che i rimandi alla filmografica di Carpenter si riducono giusto a qualche citazione qua e la ma chi si aspetta lo stesso peso narrativo di The Thing o la tensione di Halloween sarà deluso.

Questo non è necessariamente un problema capitale per il genere, anche Left 4 Dead aveva una storia minimale eppure ha segnato un’epoca. Ma in Toxic Commando la lore esiste, gli spunti ci sono, però rimangono esplorati solo sulla superficie.

Quattro classi, sei veicoli, orde infinite: facciamo i conti

Ed eccoci al cuore del discorso, perchè qui Toxic Commando ha decisamente piu’ da dire. Il gunplay è solido, diretto discendente di World War Z ma con qualche passo avanti in termini di peso e feedback delle armi. Sparare è soddisfacente, le orde reagiscono in modo credibile, e lo Swarm Engine crea situazioni di puro caos gestito che nelle sessioni multiplayer significa “fabbrica costante di momenti da ricordare”.

Gli assedi finali di ogni missione sono il punto di forza assoluto: difendere una posizione mentre centinaia di nemici arrivano da tutte le direzioni è esattamente il tipo di esperienza per cui questo gioco è stato costruito.

John Carpenter's Toxic Commando

Le mappe aperte introducono una componente esplorativa che differenzia Toxic Commando dai classici del genere. Raccogliere risorse, munizioni e melmite (la valuta di potenziamento del gioco) allarga i tempi di ogni missione e aggiunge uno strato di gestione interessante. I veicoli sono l’altra grande aggiunta: sei tipi di mezzi pesanti con fisica ispirata ai classici MudRunner e SnowRunner (sempre di Saber), torrette, lanciafiamme, mortai e chi più ne ha più ne metta.

Attraversare una palude su un camion blindato mentre si schiaccia zombie con il paraurti è genuinamente divertente. La gestione di carburante, riparazioni e viticci dello Sludge God che bloccano i mezzi aggiunge un elemento tattico che funziona bene in cooperativa.

Uno degli aspetti più interessanti del gioco è il sistema di classi affiancato ai personaggi giocabili. Le due cose restano separate, quindi puoi scegliere liberamente il personaggio che preferisci senza che questo influenzi la classe o lo stile di gioco. È una decisione di design semplice ma efficace, perché lascia al giocatore piena libertà nelle combinazioni.

John Carpenter's Toxic Commando vehicle gameplay

Dal punto di vista del gameplay, le quattro classi disponibili ruotano ciascuna attorno a un’abilità principale che può essere potenziata attraverso numerosi upgrade, permettendo di adattare la classe al proprio stile di gioco. I potenziamenti si accumulano tra loro invece di sostituirsi, rendendo la progressione più significativa.

L’unico limite emerge quando si vuole livellare più classi: usando principalmente una sola durante la campagna, diventa quasi inevitabile ripetere gran parte del gioco per potenziare le altre. Inoltre, affrontare livelli di difficoltà più alti senza un personaggio ben sviluppato può risultare piuttosto ostico, soprattutto in solitaria.

Sul fronte nemici, la varietà è buona: dai Roamer classici ai Nuker, dai Fire Nuker agli speciali come Stalker, Snare, Goon e Slob. Il problema è che con nove missioni totali e mappe strutturalmente simili, la ripetitività si fa sentire presto. Il gioco è pensato per la cooperativa e lo sa bene: giocare con tre amici reali trasforma ogni partita in qualcosa di diverso, grazie al caos naturale che si genera. Giocare con i bot invece è un’altra storia. L’IA controllata dal computer combatte discretamente ma non interagisce direttamente con tutti gli oggetti o con gli obiettivi (solo con alcuni, e solo dopo espresso comando del giocatore) rendendo quasi impossibile completare i livelli avanzati in solitaria. In più tenete a mente che il gioco è always-online: niente offline, niente partite in locale.

Rumoroso, caotico, onesto

John Carpenter’s Toxic Commando è un horde shooter che fa bene le cose che si propone di fare, senza però avere l’ambizione o la longevità per diventare un punto di riferimento del genere. In cooperativa con amici è rumoroso, caotico e genuinamente divertente, soprattutto durante gli assedi finali e le sezioni su veicolo. Lo Swarm Engine impressiona, il gunplay è solido, le mappe aperte danno respiro a una formula che in genere è molto piu’ lineare.

Il problema è che il divertimento ha un orizzonte corto. Nove missioni, ambienti tutti simili tra loro, classi poco incisive, grind poco motivante: dopo il primo playthrough il richiamo a tornare si affievolisce in fretta. Il nome di Carpenter aggiunge marketing ma non sostanza, e il single player per chi non ha amici disponibili è ai limiti del fruibile.

A 39,99 euro (29,99 per chi possiede World War Z) non sappiamo dire se il prezzo sia onesto per quello che offre, magari con qualche update in più o qualche sconto potrebbe diventare più interessante. Se hai tre amici pronti a tuffarsi nel caos, Toxic Commando è un acquisto che vale. Se cerchi qualcosa con più profondità o longevità, meglio valutare attentamente.

John Carpenter's Toxic Commando co op gameplay

John Carpenter’s Toxic Commando è uno sparatutto cooperativo in prima persona sviluppato da Saber Interactive, pubblicato da Focus Entertainment, rilasciato il 12 marzo 2026 per PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.

John Carpenter's Toxic Commando

Voto - 7.8

7.8

/10

John Carpenter's Toxic Commando e' uno sparatutto cooperativo in prima persona sviluppato da Saber Interactive, pubblicato da Focus Entertainment, rilasciato il 12 marzo 2026 per PlayStation 5, Windows e Xbox Series X/S.

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Rino Lazzizzera

Rino Lazzizzera

Nato (quasi) con la prima xbox in mano. il mio primo videogame è stato The Getaway per PS2 ed è stato letteralmente amore a prima vista (mai vista una alfa romeo in un videogioco prima di allora). Appassionato di videogiochi ma anche di Informatica, Tecnologia e Meccanica. Mi trovate praticamente ovunque e su qualunque piattaforma con il nick "Nevarnost"

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