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Souls Like, che cosa sono davvero?

Questo è il Dark Souls degli articoli? Nah, ma cosa definisce davvero un Souls Like?

Abbiamo già trattato dell’enorme influenza di Hidetaka Miyazaki sull’industria e di come From Software abbia guadagnato una fetta di mercato tale, negli anni, da ispirare numerosi studi di sviluppo a percorrere quella strada già battuta. Su piattaforme come YouTube e Twitch vi sono decine di top – e soprattutto flop – con svariate tipologie di produzioni ad oggetto, bollate arbitrariamente dai propri creatori come “Souls Like” anche quando, a ben vedere, esse si discostano in maniera netta dalla formula in esame. Oggi, dunque, vorremmo andare a fondo nella materia, realizzando una sorta di vademecum che definisca esaurientemente il concetto di “Souls Like”: quando siamo in presenza di uno di essi? Quali sono gli elementi distintivi che li caratterizzano?

Combat System e Level Design

Per capire davvero cosa sia un Souls Like è necessario partire dalle basi, analizzando le caratteristiche dei capostipiti della categoria: Demon’s e Dark Souls. Parliamo essenzialmente di due action-rpg con combattimento basato principalmente sul melee. Già da questa breve ed incompleta premessa possiamo notare come quello dei Souls non sia un vero e proprio genere definito, quanto più una sottocategoria del più ampio spettro rappresentato dagli Action-Rpg. La Serie di The Elder Scrolls, quella di Kingdom Hearts, quella di Mass Effect ed una moltitudine di altre produzioni, per capirci, appartengono al medesimo stampo e seguono a grandi linee le stesse regole. Una componente ruolistica che caratterizza lo sviluppo dei personaggi viene abbinata ad un combat-system action in tempo reale. Questa è la ragione per la quale dobbiamo dissentire con chi ritiene Sekiro una mera evoluzione dei Souls Like: si tratta di un titolo d’azione semi-puro in cui la componente ruolistica è decisamente stringata e la progressione del lupo passa quasi unicamente dall’acquisto – sia letterale che metaludico – di differenti skills.

Sekiro: Shadows Die Twice Screenshot

Ma Nioh è un soulslike? 

Nioh, invece e dal canto suo, nonostante un sistema di loot invasivo ed un battle system molto più profondo, ne conserva intatte caratteristiche e  meccaniche di base, entrando di diritto nel sottogenere. I Souls Like, tuttavia, non sono semplicemente degli action-rpg. In essi la componente esplorativa riveste infatti un ruolo preponderante. Le soluzioni adottate da From Software nei due titoli sono diverse, ma riconducibili ad elementi comuni: in Demon’s Souls il mondo di gioco è suddiviso in macroaree esplorabili ed internamente interconnesse, accessibili dal Nexus tramite l’escamotage narrativo delle arcipietre; in Dark Souls invece, Lordran è quasi totalmente a nostra disposizione e si avvita su se stessa in un dedalo di scorciatoie che ne ricollegano le macro-sezioni. Per quanto il level design di Demon’s Souls sia decisamente più grezzo e meno ricercato del suo successore spirituale, è innegabile come tra i caratteri distintivi di questo tipo di produzioni siano annoverabili le shortcuts e la generale costruzione “circolare” dei livelli.

Game Design e Narrativa Sommersa

Parlando di esplorazione è impossibile non soffermarsi sul più iconico degli elementi presenti nelle mappe: i checkpoints rappresentati dai falò. In Demon’s Souls essi venivano trasposti nelle succitate arcipietre, le quali godevano di un funzionamento sicuramente diverso  ma anche di effetti sostanzialmente simili, garantendo un vantaggio al giocatore al prezzo del respawn dei nemici base. Ancora, Sono molteplici i titoli che hanno beneficiato di tale sistema di “salvataggio” ma non tutti possono essere definiti automaticamente dei Souls Like: è il caso del recente ed ottimo Star Wars: Jedi Fallen Order il quale, tanto quanto Sekiro, rappresenta un titolo action che beneficia solo di alcune caratteristiche mutuate dai capostipiti From Software, non della loro interezza.

Cal Kestis in Jedi Fallen Order

L’esempio perfetto è quello della barra della stamina, uno degli elementi di maggior conto in questo tipo di produzioni e meccanica tanto semplice quanto brillante per restituire agli scontri un taglio più ragionato, quasi esente dalle combo e meno tendente alla pressione ossessiva dei tasti dedicati all’azione. A voler esser pignoli – e credeteci se lo siamo – andrebbe aggiunto anche lo storytelling dei titoli e la loro capacità di raccontare le vicissitudini occorse ai luoghi visitati soltanto tramite descrizioni di oggetti, le poche linee di dialogo con gli enigmatici NPC e la così detta “narrativa ambientale”. Non si tratta di un elemento di gameplay, pertanto non lo riteniamo una feature essenziale per definire un Souls Like… Tuttavia è innegabile che parte consistente delle fortune delle opere From Software siano passate anche da questi lidi e che ne rappresentino uno dei tratti più riconoscibili, nel bene e nel male.

La difficoltà è davvero una caratteristica?

In definitiva, i Souls Like altri non sono che la summa degli elementi di gameplay, comuni e caratteristici, dei succitati titoli. Manca qualcosa? Non a nostro parere; è noto a tutti come la difficoltà delle produzioni From Software sia stata e sia ancora oggetto di meme d’ogni genere. Non lo neghiamo, Demon’s Souls, Dark Souls e tutti i loro emuli, riusciti o meno che siano, sono giochi complicati. Piuttosto che caratteristica, però, a noi la difficoltà sembra un effetto: giochi concettualmente complessi richiedono concentrazione e ben poca leggerezza per essere portati a termine, è la più naturale delle conseguenze.

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Angelo Basilicata

Angelo Basilicata

Gamer dall'età di 12 anni, cultore (o meglio "cultista") di Hidetaka Miyazaki dal 2009. vive la passione per i Vg da completista ed è un ragazzo semplice: mangia, gioca, ama

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