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Italia e Videogiochi, un’industria da 1,5 miliardi. Ecco tutti i dati di AEVSI!

AEVSI

Una realtà sempre più florida

Con un comunicato stampa pubblicato in data 19/04/2017, AEVSI – associazione rappresentante l’industria dei Videogiochi in Italia – rilascia i dati sul mercato e sui consumatori di prodotti videoludici sul suolo Italiano nel 2017. Vediamo che la realtà è in crescita, con affari che si attestano attorno ad 1,5 miliardi di euro. L’andamento è positivo da anni, e vediamo che la crescita percentuale è buona in tutti i settori – quali software fisico (+7%), accessori da Gaming (+10,5%) e console (+8,6%). In basso trovate l’infografica completa, spiegata al meglio nel comunicato stampa ufficiale.

Segue il comunicato stampa ufficiale

MILANO, 19 APRILE 2018 –

AESVI, l’Associazione che rappresenta
l’industria dei videogiochi in Italia, rende noti oggi i dati sul
mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia nel 2017. Il settore
nel suo complesso registra un GIRO D’AFFARI DI QUASI 1,5 MILIARDI DI
EURO e conferma l’andamento positivo in corso ormai da diversi anni su
tutti i suoi segmenti come console (+ 8,6%), accessori (+ 10,5%),
software fisico (+7%) e software digitale.

Per gli italiani i videogiochi sono divertimento, interazione,
intrattenimento, competizione e immersività. 6 GENITORI SU 10 AFFERMANO
DI GIOCARE CON I LORO FIGLI e ritengono che videogiocare sia
un’attività divertente da fare in famiglia, un modo piacevole per
passare del tempo insieme.

“I risultati del 2017 sono molto soddisfacenti. Il mercato è in
perfetta salute e in continua evoluzione e soprattutto è lo specchio di
un’industria solida e con grandi prospettive di sviluppo”, ha
affermato PAOLO CHISARI, PRESIDENTE AESVI.  “Il nostro pubblico
diventa sempre più ampio perché il videogioco è l’intrattenimento per
eccellenza del nostro tempo e perché è sempre più spesso utilizzato
anche in famiglia come momento di condivisione tra genitori e figli”.

I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una
nuova metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale
dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi – Interactive
Software Federation of Europe – ISFE, di cui AESVI è parte, e fanno
riferimento a quattro diverse fonti: GSD (GAMES SALES DATA) per i dati
retail relativi al mercato fisico, GSD (GAMES SALES DATA) E GAME TRACK
per i dati relativi al mercato digitale, APP ANNIE e GAME TRACK per i
dati relativi al mercato mobile. Con riferimento allo studio sul
consumatore, IPSOS CONNECT nel mese di gennaio 2018 ha somministrato un
questionario online ad un campione rappresentativo della popolazione dai
16 ai 64 anni di età.

IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI IN ITALIA

SOFTWARE

Il SOFTWARE registra un fatturato di OLTRE 1 MILIARDO DI EURO (1.049
milioni di euro) con un peso del 71% sul totale mercato nel 2017. Il
segmento risulta composto per il 35% dalle vendite di software fisico e
per il 65% dalle vendite di software digitale.

Il SOFTWARE FISICO, ovvero i videogiochi per console e per PC nel
tradizionale formato pacchettizzato, conosce una CRESCITA DEL 7%
rispetto al 2016, con un fatturato di oltre 370 MILIONI DI EURO. Sul
fronte digitale, invece, il giro d’affari sviluppato dal SEGMENTO DELLE
APP è pari a 385 MILIONI DI EURO mentre il DIGITAL DOWNLOAD SU CONSOLE
E PC registra un fatturato di 294 MILIONI DI EURO.

CLASSIFICHE

Per la prima volta, grazie alle nuove metodologie di ricerca utilizzate
per la stesura del rapporto, sono disponibili le TOP 10 DI VENDITA PER
OGNI TIPOLOGIA DI DISPOSITIVO DI GIOCO UTILIZZATO: FIFA18 domina la Top
10 console, seguito da Call of Duty: WWII e Crash Bandicoot. The Sims 4
è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione
Overwatch e ancora sul podio in terza posizione Call Of Duty. I
videogiochi più scaricati in digital download sono invece Rainbow Six
Siege, FIFA 18 e Grand Theft Auto V. Clash Royale conquista il podio
della Top 10 App, seguito dal famoso Candy Crush Saga e dal fratello
Clash of Clans.

HARDWARE

Passando all’HARDWARE ha registrato un giro d’affari di 428 MILIONI DI
EURO, con un peso pari al 29% del totale mercato nel 2017. Il segmento
risulta composto per il 78% dalle vendite di console e per il 22% dalle
vendite di accessori.

Il segmento delle CONSOLE registra una CRESCITA DELL’8,6%, con un
fatturato di oltre 333 MILIONI DI EURO che deriva soprattutto dalle
vendite delle piattaforme home, di cui sono stati venduti oltre 1
milione di pezzi nel 2017. La passione per le console non riguarda però
soltanto la new generation. Ottimi risultati ottengono anche le console
retro, con un peso del 7,8% sul totale mercato console home a
dimostrazione di un trend – l’effetto nostalgia – che sta interessando
tutto il mondo dell’entertainment. Anche il segmento degli ACCESSORI
continua a crescere, con un fatturato di oltre 94 MILIONI DI EURO e un
TREND DEL 10,5% rispetto all’anno precedente.

IL PROFILO DEI VIDEOGIOCATORI ITALIANI

Il 57% DELLA POPOLAZIONE DI ETÀ COMPRESA TRA I 16 E I 64 ANNI,
corrispondente a circa 17 milioni di persone, HA GIOCATO AI VIDEOGIOCHI
NEGLI ULTIMI 12 MESI. Di questi, il 59% sono uomini e il 41% donne.
Guardando invece al profilo dei consumatori per fasce di età, si nota
una concentrazione significativa di donne (13%) nella fascia compresa
tra i 25 e i 34 anni. Sul versante maschile, invece, si nota una
maggiore distribuzione di giocatori nelle fasce d’età 25-34 (15%),
35-44 (13%) e 45-54 anni (12%).

Per quanto riguarda le piattaforme di gioco, i dispositivi MOBILE COME
SMARTPHONE E TABLET IN ITALIA VANNO PER LA MAGGIORE ESSENDO UTILIZZATI
DAL 52% DEI VIDEOGIOCATORI. Seguono le console home dal 48% e i PC dal
46%, Si passa però più tempo davanti alla console (in media 8,3 ore a
settimana), meno sui dispositivi mobile (in media 6,4 ore a settimana) e
su PC (4,3 ore a settimana).

Il GENERE PREFERITO DAGLI ITALIANI È L’ACTION, scelto da più della
metà dei giocatori (52%), seguito dallo sport, il più amato dagli
under 34, mentre i racing games, al quinto posto dopo i casual games e i
giochi adventure, mettono d’accordo oltre un terzo dei videogiocatori in
tutte le fasce d’età. La scelta del videogioco da provare è
influenzata da molti fattori, ma il 35% dei videogiocatori afferma di
utilizzare come FONTE PRIMARIA DI INFORMAZIONE LA FAMIGLIA E GLI AMICI,
fidandosi dei loro consigli, Il 33% si affida a YouTube e Vlogs per
analizzare i videogiochi e scegliere quello che si addice di più ai
propri gusti. Da non sottovalutare i social media come fonte di
informazioni (32%) e i siti di gaming, scelti dal 26%.

METODOLOGIA

UNA COMBINAZIONE DI VARIE FONTI

La dimensione del mercato italiano dei videogiochi è calcolata
attraverso diverse fonti:

* Mercato fisico (hardware, software e accessori):

* Games Sales Data (GSD)

* Mercato digitale:

* Console e PC (scaricamento giochi completi e acquisti in game): GSD
e GameTrack
* Mobile (scaricamento giochi completi e acquisti in game): App Annie e
GameTrack

* Consumatori:

* IPSOS Connect

MERCATO FISICO

GSD è un progetto di ricerca specializzato nell’industria dei
videogiochi e gestisce un modello di estrapolazione dei dati sofisticato
e customizzato per far fronte alla specificità del mercato di
riferimento. GSD elabora i dati di vendita relativi a hardware,
accessori e software fisico su base settimanale a partire da un panel di
retailer ed estrapola i dati per coprire il 100% del mercato.

La metodologia di estrapolazione utilizzata da GSD si basa su due
elementi principali:

* Utilizzo di campioni di dati di vendita provenienti da editori e
produttori di console;
* Utilizzo di modelli di estrapolazione diversi per ogni tipo di
prodotto.

MERCATO DIGITALE (CONSOLE E PC)

GSD raccoglie i dati di vendita relativi allo scaricamento di giochi
completi dalla maggior parte dei principali editori sulle reti di
vendita PSN (PlayStation), Xbox Live (Xbox) e PC. GameTrack estrapola
successivamente i dati GSD per stimare il mercato totale (tutti gli
editori, tutte le piattaforme e gli acquisti in game). La metodologia di
estrapolazione di GameTrack si basa su due elementi principali:

* Collaborazione con le piattaforme di download;
* Indagini periodiche on-line su un panel dei consumatori europei
calibrate per garantire campioni rappresentativi a livello nazionale con
indagini annuali off-line.

MERCATO MOBILE

App Annie è la società di ricerca riferimento internazionale per i
dati di mercato delle applicazioni per dispositivi mobili. La
metodologia utilizzata da App Annie si basa sui seguenti elementi:

* Classifiche periodiche complete ricevute da Android e iOS;
* Per la stessa periodicità, dati relativi a volumi e valori di più
giochi mobile forniti dagli stessi sviluppatori di applicazioni.

I dati raccolti da App Annie attraverso questa metodologia permettono di
stimare il valore generato dalle unità vendute e dagli sviluppatori.
Per stimare la spesa dei consumatori vengono applicati i tassi di
estrapolazione di GameTrack.

CONSUMATORI

I dati sui consumatori contenuti nel rapporto sono stati elaborati da
IPSOS Connect su commissione della Federazione Europea Software
Interattivo (ISFE) in collaborazione con AESVI. La rilevazione è stata
progettata per fornire una migliore comprensione del mercato di
riferimento e per delineare il contesto in cui i videogiochi vengono
utilizzati oggi in Italia. Lo studio si basa su un’indagine online
rivolta a intervistati di età compresa tra i 16 e i 64 anni. 1.324
intervistati hanno completato il sondaggio online in Italia nel corso di
due settimane nel mese di gennaio 2018. I dati raccolti attraverso
l’indagine online sull’Italia sono stati confrontati utilizzando i dati
provenienti da indagini omnibus offline di paesi europei simili tramite
GameTrack. La definizione di “videogiocatore” utilizzata ai fini
dell’indagine comprende chiunque abbia giocato con videogiochi su
qualsiasi dispositivo e/o formato negli ultimi 12 mesi.

AESVI

AESVI è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi e
rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di
videogiochi operanti in Italia. A livello internazionale AESVI aderisce
all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software
Federation of Europe) con sede a Bruxelles. AESVI è promotore di
diverse iniziative, tra cui:

* MILAN GAMES WEEK, la più importante fiera dedicata ai videogiochi
in Italia, che nel 2017 ha raccolto circa 148.000 visitatori e oltre 700
giornalisti e blogger;
* ITALIAN VIDEO GAME AWARDS, il premio nazionale per l’eccellenza nel
settore dei videogiochi;
* GAMES INDUSTRY DAY, l’appuntamento annuale di incontro tra industria
e istituzioni per discutere sul presente e sul futuro dell’industria dei
videogiochi in Italia ed esplorare il ruolo del medium nell’economia,
nella società, nella cultura e nell’educazione;
* GAMES IN ITALY, il brand creato per promuovere il “made in Italy” nel
settore dei videogiochi a livello internazionale.

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Samuele Sanesi

Giocatore da sempre, Game Designer come stile di vita. Caporedattore nel tempo libero (a volte anche in quello occupato). Mangio salutare e bevo tanta acqua, perché i videogiochi tra settanta anni non si giocheranno da soli. Ho predilezione per ogni forma di intrattenimento ludico. Amo la mia città, le tradizioni Italiane e la mia famiglia. Uno dei miei hobby è la critica del Tiramisù. Ho visto navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione.