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Approfondimento Giochi da tavolo

Risiko: strategie e trucchi per migliorare.

Questa guida contiene una serie di consigli utili a migliorare notevolmente le proprie abilità nel Risiko. Per i giocatori più esperti alcune cose potranno sembrare banali, ma la verità è che tra saperle e non saperle c’è un abisso. Ad ogni modo, do per scontato che i lettori conoscano le regole basilari del Risiko e le sue meccaniche più semplici.

Pur basandosi sui dadi, Risiko ha una forte componente strategica e un gran numero di considerazioni che è bene fare prima di muovere le proprie mosse.

Diamo per scontato, inoltre, che se siete qui e volete imparare come giocano i professionisti, vogliate anche giocare con le regole da torneo. Per cui se non le conoscete, un breve ripasso:

Regole da Torneo.

1) Attaccando un territorio nemico con 3 dadi, dovrete spostare ALMENO 3 carri sul territorio conquistato, così se lo attaccate con 2 dadi dovrete spostarne almeno 2. In ogni caso dovrete usare il numero massimo di dadi a vostra disposizione per attaccare: le vigliaccate di attaccare con un dado per togliere il terzo carro alla difesa senza rischiare troppo sono, così, impossibili.

2) La difesa usa sempre il massimo dei dadi a sua disposizione, inoltre è vietato attaccare in inferiorità di DADI: per cui continuare un attacco suicida 3 vs 10 (dunque 2 dadi di attacco contro 3 di difesa) sperando di ribaltare le sorti della partita è impossibile. (finché avete 4 carri, e potete usare dunque tre dadi, potete attaccare ancora chi vi pare).

3) Nessuno spostamento VOLONTARIO può lasciare un tuo stato con meno di 2 carri se confina con dei nemici (dunque se attacchi con quattro carri e conquisti, sei costretto ad entrare con 3 carri, aggirando questa regola e potendone lasciare solo 1 nel territorio da cui hai attaccato). A parte questa situazione limite dovrai sempre lasciare almeno due carri nei territori che confinano coi nemici, rendendo impossibile il gioco della carta per cui tu e un “nemico” vi mettete d’accordo a lasciarvi uno stato da un carro ogni turno: bada bene che se provate a farlo con stati da 2 carri finirete per perdere probabilmente più carri attaccandovi di quelli che metterete con una combo.

4) A proposito di combo: tutti i tris di carte uguali valgono 8 carri, poi come al solito tre carte diverse valgono 10 e il jolly con due carte uguali vale 12.

5) Quando date le carte, datene una alla volta ad ognuno e fate in modo che ognuno metta subito il primo carro sul territorio che gli arriva. Quando uno dei giocatori riceve un territorio che lo porta ad avere più di mezzo continente, deve cambiare la carta con la successiva per evitare partenze troppo avvantaggiate che rovinano la partita. Inoltre, si parte dal primo di mano mettendo tre carri alla volta disposti a piacere tra i propri territori e si ripete il giro finché non si esauriscono i carri iniziali. E ricordate che i rinforzi vanno messi anche al primissimo turno (un carro ogni tre territori posseduti).

6) Gli obbiettivi, se avete le carte del Risiko Challenge, saranno territoriali e a punti (ogni territorio vale tanti punti quanti sono i suoi confini e vale al tuo punteggio solo se è uno dei territori colorati in rosso nel tuo obbiettivo: ogni obbiettivo ha un valore totale uguale e la partita termina con la vittoria di chi l’ha completato se succede prima del tempo limite). Se non avete il Risiko Challenge cercatevi le carte obbiettivo di quest’ultimo e scaricatevele, sono molto meno aleatori questi obbiettivi di quelli classici.

Bene, ora arriva il bello. I consigli più importanti della vostra vita di Risikatori.

Strategie e trucchetti.

 

1) la matematica.

I dadi sono imprevedibili, ma seguono una statistica. In un lancio 3 v 3 è facile che perda due carri l’attaccante e uno il difensore, in media. Per la precisione, di seguito alcuni grafici che riportano la probabilità (stimata con cento milioni di lanci di dadi simulati da un programma che ho scritto con le mie sante manine) di perdere dei carri in un singolo lancio.

Sapendo che la maggior parte dei lanci, negli scontri grossi, sono da 3v3 dadi, tieni conto che l’attacco perderà circa il doppio dei carri della difesa (ovviamente, in media).

Per questo se vuoi attaccare uno stato che ha 7 carri, preparati a perderne 14. E attacca con una ventina di carri se pensi ti serva tenerne 5 nel territorio conquistato (14 persi, 5 sul nuovo e 1 sul vecchio, ovviamente questo è un esempio, considera che se il territorio da cui parti rimane confinante coi nemici devi lasciarci due carri e non solo uno).

In questo grafico potete vedere le varie probabilità dei possibili risultati di un attacco del genere:

Avrete una possibilità del 72% in totale di avere ancora almeno 7 carri vivi quando vincete, e solo il 14,82% di venire sconfitti. È un attacco prudente.

È importare comunque, però, mollare l’osso quando un attacco parte male. Se al primo tiro perdi tre carri, le statistiche cambiano radicalmente: è lo stesso attacco di prima, il nemico ha le stesse difese ma tu hai tre carri di meno, le probabilità di vincere e di poter difendere il territorio conquistato sono diminuite. Se ti capita due volte di fila questa cosa all’inizio di un attacco, 9 volte su 10 DEVI lasciar perdere. Un esempio di questo è quando devi prendere uno stato da 4 carri e ne hai preparati 10. Non è una follia, inizialmente hai il 26% di probabilità di perdere contro un buon 51% di entrare con almeno 4 dei tuoi carri nel territorio conquistato. Non c’è male.

Ma se perdi del tutto il primo lancio ti ritrovi a dover iniziare un 7v4, dove la probabilità di perdere è del 48%, e quella di entrare con 4 carri scende al 30%. È un rischio che non sempre vale la pena prendersi. Anche con un risultato medio, in cui tu perdi altri due carri e il nemico ne perde uno, ti ritroveresti in un 5v3, dove al 57% perderesti brutalmente, dovendo sperare in un 28% di entrare con 3 carri.

E ricorda che fare carta non è tutto: ma è importante. Ed è importante farla perdendo pochi carri.

1.1) Durante un attacco puoi tenere conto di quanto stia andando bene. Se un tiro finisce in 2 perdite agli attaccanti e una sola ai difensori considera un +0 di “culo”: è la media, nessuno può lamentarsi. Se finisce a 2 perdite per chi difende e una sola per chi attacca, l’attaccante ha avuto un +1 di culo”. Se le perde tutte l’attaccante, questo conta un -1 di culo”. E se le ha perse tutte il difensore, avendo perso ben DUE carri in più di ciò che sarebbe più probabile, l’attaccante ha un +2 di culo”.

Tenendo a mente questa sorta di punteggio immaginario potete monitorare chi sta avendo fortuna e chi sfortuna in un attacco (in realtà, statistica vuole che ogni dieci tiri di 3 dadi vs 3, in media si abbia un +1 di culo all’attaccante secondo questo conteggio).

Se vedete che avete una sfortuna immane, smettete di attaccare a meno che non valga veramente la pena il rischio (esempio: “Chicco, dobbiamo bucare Giorgio! Io mi ci asfalto e se non riesco a bucarlo entrami in culo e finisci l’opera!” può essere la strategia migliore per salvare la serata da un’egemonia improvvisa di quello stronzo di Giorgio. Questo ci riporterà all’ultimo punto, vedrete perché).

1.2) Monitora le tue perdite totali. Una volta schierati i carri iniziali tieni da parte i carri che perdi ogni turno, e ogni volta che metti carri dai rinforzi usa la tua riserva contata di carri-zombie, morti nei turni precedenti. Se ti troverai a dover attingere alla scatolina degli altri tuoi carri, saprai che avrai rimediato alle perdite scorse e che sei in positivo rispetto all’inizio, o rispetto all’ultima volta che hai droppato una combo o attinto in generale alla scatola grossa dei carri inutilizzati. Vedere nella riserva dei morti una ventina di carri e non avere un tris in mano è spesso indice che sei abbastanza fottuto, non rischiare (musichetta di pubblicità progresso istituzionale in sottofondo).

2) Creare Nicchie.

Le nicchie sono la più grande risorsa del giocatore esperto di Risiko, e la meno spaventosa per dei nemici inesperti. Questo punto è seriamente il più importante e quello che andrà a farvi stravincere quando andrete dai vostri amici inesperti a sondare i loro vergini culi coi vostri carrarmati.

Una nicchia è un gruppo di territori che contiene quanti più possibili stati tranquilli (che confinano SOLO con altri tuoi territori, e che dunque puoi lasciare sguarniti col loro singolo carro senza doverli rifornire e difendere).

l Madagascar + Africa Orientale + Africa del Sud è una nicchia da 1 (il Madagascar è difeso gratis) con 2 confini (Africa Orientale e del Sud), ma può diventare facilmente una 2/2 avanzando da sud al Congo, e da 3/2 avanzando dal Congo in Africa del Nord. Se fate un passetto di questo tipo al turno, avrete preso l’Africa intera con pochi sforzi e dovendo difendere solo due grossi bastioni alla volta, avendo i rinforzi gratis dati dal numero di territori elevato e facile da mantenere.

Le nicchie sono più strategiche dei continenti interi. Ovviamente ogni continente intero È una nicchia, e da molti carri bonus, ma quando hai un continente intero diventi il bersaglio di tutti e soprattutto ti basta perdere un territorio per dire ciao a quel bonus. Mentre nessuno sprecherà tempo e risorse per bucarti un territorio di una nicchia, che sostanzialmente ai fini dei rinforzi conta quanto qualsiasi territorio esterno.

La mia nicchia preferita è decisamente quella del Giappone.

Giappone, Kamchatka e Mongolia sono una nicchia da 1/2 (il Giappone è gratis e le altre due van difese), ma possono diventare velocemente una nicchiona sexy da 3/3 (che vi da 2 rinforzi a turno senza dir niente a nessuno) prendendo la Jacuzia, la Cita e chiudendole con la Siberia. E alla mini-mira espansionistica successiva diventa la leggendaria mega-nicchia 6/3 una volta conquistata Cina, Urali e Alaska (che diventano i vostri nuovi confini a difesa di un mini-impero da nove territori di cui 6 che si godono i tempi di pace). In pratica potrete schiaffare un carro a turno su tutti i territori confinanti coi nemici senza colpo ferire (a livelli avanzati si può controllare chi sia davvero in vantaggio guardando in media quanti carri può mettere rispetto a quanti stati ha da difendere ogni turno, e mettere un carro per ogni territorio esposto non è male).

3) Differenzia, ma non troppo.

Va bene segarsi sulla nicchia del nord-est asiatico (io lo faccio con orgoglio), ma non mettete tutto in un’unica zona. Man mano che vedete dove i vostri avversari posizionano i loro 3 carri ogni giro, reagite. Non lasciate il nabbo esaltato di canguri da solo a farsi l’Oceania gratis. Ricordate che anche solo avere 4 carri in uno stato può rovinare i piani al più ben fornito dei conquistatori. E se un pazzo mette tutto ciò che ha in Australia finirà facilmente per farsi estinguere dal resto del mondo rimanendo tappato dal Siam fino alla morte. Abbi sempre un manipolo di carri che possa fare il Lone Wanderer fuori dalle zone di interesse per avere carte facili, non lasciare che i nemici si facciano i loro imperi senza contrasto e lavora alle tue nicchie senza dare nell’occhio con territori che strabordano di carri.

In ogni caso non ci sono continenti più forti degli altri, a parte tutti tranne l’Europa. L’Europa fa schifo, non iniziate MAI da lì, vi bucheranno in zero secondi e avrete sprecato una quantità imbarazzante di carri. Già l’America del Nord è più fattibile come primo continente (perché ha solo tre confini molto molto imbottigliati e perché di solito non viene considerata molto). L’Asia potete farvela come primo continente solo se avete iniziato con la nicchia sopracitata, con molta calma e senza dare nell’occhio, dopo aver preso la nicchia chiusa da Cina, Siberia e Alaska/Kamchatka, puntate in primis all’Ucraina, dovrà essere assolutamente il vostro confine più difeso. I tre continenti rimanenti sono ovviamente i più semplici da cui partire.

 

4) Social

Risiko è prima di tutto un gioco di società. Non puoi andare allo sbaraglio mettendo i bastoni tra le ruote a tutti, prendendo subito i continenti grossi, deridendo il tuo avversario se i dadi ti stanno girando bene. A Risiko è fondamentale dipingere uno dei nemici come “quello pericolosissimo”, e fare in modo che gli altri ti vedano come un loro alleato. Anche cambiare capro espiatorio ogni turno può funzionare, ma cercate di essere credibili. Questo ricade anche nel consiglio precedente sulle nicchie: le nicchie non danno nell’occhio quanto continenti interi, e se un avversario si fa il continente mentre tu ti stai facendo una nicchia stabile, è l’occasione perfetta per spingere uno degli altri ad attaccare il tizio col continente, prendendo due piccioni con una fava e facendo indebolire i tuoi due principali concorrenti mentre tu ti dipingi come “il poveraccio senza continenti”.

Quando tiri bene e un attacco va a gonfie vele, mostrati sinceramente dispiaciuto per l’avversario sfortunato (se sei una persona decente, sii anche davvero dispiaciuto), e quando ti attaccano prendila in modo sportivo: se ti incazzi e frigni magari l’avversario interromperà questo attacco ma in futuro starai sul cazzo a tutti. Ho un amico che è sinceramente sportivo sempre, e se stai decidendo chi attaccare lui ti consiglia il meglio anche se significa dirti “ti conviene attaccare me in quello stato”. Ma non lo fai, perché ti senti in colpa. È importante non essere mai quelli odiati, quelli che tiltano, quelli che a bucarti il continente godranno tutti.

 

4.1) Tecnica segreta del villaggio degli infami: fai in modo che un avversario faccia carta sul dodicesimo stato di un altro avversario (senza che si capisca palesemente la malafede nel tuo consiglio), e quando tocca al povero cristo con 11 stati (o 14, o 8 / 5 / 17…) fagli notare la cosa con uno sneaky sneaky “Tu devi mettere 4 carri questo turno vero? Oh no, sono tre perché tizio ti ha tolto il dodicesimo territorio! Mannaggia…”.

Facendo così avrai in primis tolto un rinforzo alla concorrenza, ma anche fatto perdere carri a (sperabilmente) entrambi quei nemici durante l’attacco di prima, e messo zizzania tra i due per fomentare futuri altri attacchi 0nemici contro nemici, che a te faranno sempre e solo bene.

 

Perché ricorda, è bene che gli altri ti vedano come un alleato, ma non devi MAI credere che uno di loro possa davvero esserlo per te. Alla fine, devono perdere tutti.

 

E se nel frattempo riesci anche a barare un pochino, tanto di cappello.

 

Di Vittorio Masia

 

 

 

 

 

 

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