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Abbiamo provato Skull and Bones in closed-beta: “utile allo scopo”

Durante il week-end abbiamo partecipato alla beta chiusa di Skull and Bones, un’avventura piratesca diretta da Ubisoft Singapore e, a quanto si dice, un primogenito personalmente maledetto dalle ossa umide di Davy Jones. Avviando la demo di sei ore è stato difficile levarsi dalla testa il travagliato percorso del titolo, che da quasi dieci anni timoneggia a fatica tra i fondali bassi e sabbiosi di un development hell davvero oceanico.

Nonostante tutto ci siamo imbarcati nell’anteprima con il sorriso: dopotutto un gioco tripla-A ambientato nei sette mari è un evento rarissimo, e se i publisher sono “gli stessi” del leggendario Black Flag, allora forse, se Calypso ci garantisce il suo favore, incrociando le dita, magari può darsi che ci capiterà di trovare qualche doblone nella sabbia di quello che secondo internet è già disastro annunciato. Ovviamente si trattava di una Beta, quindi abbiamo scavato a mano invece che con un badile, ma ci è comunque dispiaciuto non trovare altro che qualche centesimo.

Per chi va di fretta, ecco il succo delle nostre impressioni: Skull and Bones non è il successore di Black Flag, anche se è proprio dal vecchio Assassin’s Creed che trae (o copia) i suoi aspetti più divertenti. Si tratta di un titolo “utile allo scopo”, che va a riempire la necessità di un gioco next-gen dalle atmosfere piratesche; ma ciò che ha da offrire per un prezzo di ben 60 dobloni finisce inevitabilmente per deludere gli entusiasti del cappello a tricorno, specie se il giocatore ha già provato qualche titolo che permette di sbizzarrirsi con sciabola e cannoni. Per condensare il giudizio in una frase: “Meh, magari se lo mettono sul pass?”.

Skull and Bones closed beta copertina scialuppa in mare

Skull and Bones: rum annacquato (premessa)

Se vi dicessimo che Skull and Bones è un gioco annacquato, molti di voi si farebbero subito una certa idea di dove potremmo andare a parare. Una delle maggiori critiche mosse ai giochi Ubisoft è proprio l’allungamento “pigro” delle ore di gioco, eppure non ci è parso questo il caso. Piuttosto, a essere stata annacquata è l’identità stessa del titolo, un beverone senza coesione per cui il lunghissimo periodo di sviluppo non trova riscontro in una maggiore attenzione alla qualità dell’esperienza.

Skull and Bones spiaggia straccioni
HO CAPITO.

Skull and Bones è partito come espansione multiplayer di Assassin’s Creed IV: Black Flag, poi fu trasformato in uno spin-off MMO navale, e infine si è slegato dai cappucci ed è diventato un progetto indipendente che voleva tenere i piedi in troppi stivali diversi — e si vede. L’ambientazione doveva essere caraibica, poi la mitologica Hyperborea, ma nel prodotto “finale” ha finito per consolidarsi tra l’Africa e il sud-ovest asiatico. Insomma, se il pubblico non sapeva bene cosa si celasse dietro il titolo, lo stesso può essere detto degli sviluppatori che ci stavano lavorando.

I talenti rinomati chini sul codice del titolo lo hanno via via abbandonato, lasciando il progetto a sviluppatori junior, figure inesperte assunte tramite un famigerato contratto con il governo singaporiano, e secondo alcune indiscrezioni pare che negli uffici “mancasse un chiaro obiettivo finale”, per usare una perifrasi poco volgare. Sebbene ciò che abbiamo provato in questo week-end non risulti offensivo, è anche vero che le poche ore passate con Skull and Bones sono state veramente piatte, e la mancanza di direzione non ci ha lasciati particolarmente vogliosi di andare oltre il tempo a disposizione.

Skull and bones bug nella closed beta clipping
L’unico bug che abbiamo incontrato, un po’ di sano clipping nel muro.

Cosa si fa su Skull and Bones?

Il gameplay loop di Skull and Bones è molto semplice: si completano delle missioni per guadagnare Infamia (una sorta di Rispetto) usando i materiali sbloccati per potenziare la propria nave. Una volta completate le missioni, o finito lo spazio nella stiva, si ritorna in un porto per rifornirsi di palle di cannone e kit di riparazione, approfittandone magari per apportare qualche miglioramento al vascello, e poi eccoci salpare nuovamente per riprendere il ciclo.

Il fulcro di Skull and Bones consiste nello sterzare la nave e sparare i cannoni, anche se non si direbbe, vedendo la mondanità con la quale queste azioni vengono compiute in-game. Sembra quasi che debba esserci di più oltre a queste due semplicissime interazioni, ma a meno che non siate fan dei minigiochi per l’estrazione dei materiali, girare il timone e sparare è tutto ciò che il gioco ha da offrire. E se pensate che questo basti per fare un gioco piratesco… beati voi!

Skull and Bones crafting
Dopo il crafting di un qualsiasi oggetto, veniamo presentati con una breve cutscene festosa leggermente fuori posto.

In questa beta le città erano dei semplici punti di rifornimento, senza alcuna occasione di interazione o attività a cui partecipare. Niente birra alla locanda, niente scazzottate con i brutti ceffi in riva alla spiaggia, e non sia mai che vogliate sedervi su una sedia o parlare con qualcuno che non sia un venditore: le zone in cui si può camminare sono una formalità, semplici hub popolati da pirati straccioni che corrono da un lato all’altro per craftare miglioramenti prima di tornare al gioco vero e proprio, che sta sopra il pelo dell’acqua, tra scogli e squali. Ma anche in quei momenti di “furia navale”, Skull and Bones non riesce ad emozionare.

Al timone

Timonare la nave è una questione molto “videogiocosa”, facciamo i raffinati e diciamo pure “arcade“. Navigando con il vento alle spalle si può procedere spediti, e il senso di velocità a vele spiegate era davvero convincente, specie con la scialuppa iniziale che sedeva bassa dentro le onde. Meno gradevole invece la reazione della nave alle onde, perennemente vittima di un je ne sais quoi che nei casi peggiori vedeva la nostra imbarcazione rimbalzare a destra e sinistra come uno di quei sacchi da boxe per bambini che si rialzano quando li spedisci al tappeto. C’è veramente poco da dire, la navigazione è presa pari pari da Black Flag, e troviamo che funzioni molto meglio in prima persona, dove non si possono vedere gli strani spasmi della nave che cerca di rimanere incollata alla mesh oceanica.

Skull and Bones mare in tempesta
A tratti la grafica soddisfa, soprattutto in movimento, anche se non è nulla per cui perdere la testa (e non soffermatevi a guardare alberi o rocce da vicino).

Ai cannoni

Il mirino orbita attorno al vascello, e in base all’angolazione del puntamento vengono usati i cannoni più opportuni. Delle linee trasversali aiutano a capire oltre quale punto si passerà a un’arma diversa. Per il resto, il combattimento non appariva particolarmente interessante; virare in modo da usare tutti i cannoni è più veloce che continuare a usare le bocche di babordo attendendone la ricarica, e per infliggere molti danni conviene cercare di colpire i punti deboli evidenziati in rosso sulle navi nemiche. Quando ci troviamo in difficoltà useremo dei kit di riparazione che però hanno un tempo di ricarica di quasi un minuto, ed è possibile ordinare alla ciurma di reggersi a qualcosa per ridurre i danni in arrivo. Anche in questo caso, le meccaniche di Skull and Bones sono palesemente figlie della trilogia di Assassin’s Creed “marinareschi”, senza sostanziali innovazioni, e con un feeling decisamente più scialbo.

Skull and Bones cannonate sui punti deboli nei combattimenti

Anche manovrando tatticamente non ci è sembrato possibile fare dei grandi “outplay” del nemico, quindi avventurarsi in certe zone senza l’adeguato equipaggiamento appariva proibitivo. Un rapido scorcio del menù di crafting ci ha rivelato che esiste un arsenale con cui dotare il nostro personale vascello, quindi non è da escludersi che dopo qualche ora in più di grinding le battaglie navali possano prendere una piega diversa, più stimolante. La mancanza del combattimento corpo a corpo è francamente inscusabile, e abbordare una nave nemica si risolve con una breve cutscene,

Skull and Bones upgrade cannoni armi
In un primo momento ci siamo emozionati per il numero di upgrade, ma osservando meglio, tutti questi slot sono livelli superiori delle stesse due armi.

Gli altri scogli

Non è possibile esplorare tutte le masse di terra attorno a cui si naviga, poiché il mare e le mappe “camminabili” esistono su due piani diversi, separati da uno schermo di caricamento nero che ci tiene in ostaggio mentre viene creata l’istanza della città portuale o della porzione di oceano a cui stiamo cercando di accedere. È possibile esplorare solo certi hub predeterminati, e in più il passaggio da una “modalità di gioco” all’altra è a dir poco stridente, dettaglio che fa passare la voglia di esplorare le zone disponibili (c’è davvero qualcosa da vedere?).

A tutti gli effetti, su Skull and Bones si gioca nei panni di una nave, che ogni tanto è costretta a mandare un piccolo inviato a terra per procurarsi i rifornimenti essenziali. Ma la cosa peggiore sono decisamente i minigiochi di estrazione delle risorse, dei banalissimi e mai diversi Quick Time Event affrontati proprio a bordo del vascello. Vedere la nave avvicinarsi alla costa e iniziare ad abbattere alberi circondati da particellari verdi (proprio come le risorse importanti nelle quest di un MMO), ha un effetto involontariamente comico. È la barca a mietere il frumento tra le urla d’incoraggiamento della ciurma?

Skull and Bones minigiochi QTE
“A pirate’s life is toil! Toil away!”; ma non potrei procurarmi questi materiali saccheggiando navi mercantili? Non ero un pirata?

Fino a qui non abbiamo volutamente accennato alla storia, proprio perché non sembra un granché. In quasi sei ore di gioco ci è parsa un pretesto per governare il giocatore attorno alla mappa, e certamente lo stile del “protagonista muto che costringe gli npc ad un imbarazzante monologo” (per di più abbiamo sentito veramente poco gergo piratesco) non aiuta a far splendere quella che potrebbe anche rivelarsi una narrativa emozionante nel prodotto finale.

Un’ultima pessima impressione ci è arrivata dal “ritmo” del gioco. Potrà sembrare strano, ma provate a consumare un qualsiasi media sui pirati e vi accorgerete di quanto sia ritmata l’esperienza, in fatto di musica come anche di azione. Skull and Bones pare invece piatto, distaccato completamente dal caos primale e pulsante che dovrebbe investirci quando ci troviamo in mezzo alle raffice di pallettoni. Ovviamente non pretendiamo di battere i piedi sul pavimento durante la navigazione, che tutto sommato riesce anche a regalare qualche panorama da farfalle nello stomaco (ma neanche tanto), però almeno durante il combattimento dovrebbe esserci un senso di coinvolgimento che proprio non riusciamo a indurre.

Skull and Bones pesca
La pesca? Avviene sparando al banco di pesci e raccogliendo il loot nella nuvola di acqua sanguinolenta.

Conclusioni: per chi è Skull and Bones?

Nonostante vi abbiamo elencato molti aspetti negativi, la beta di Skull and Bones non è oltraggiosa. Il suo peggior difetto è essere mite, smussata, insomma, avere uno stile che si adatta proprio male al soggetto piratesco. Sicuramente la beta non era all’altezza di un titolo da prezzo pieno, ma potrebbe rivelarsi un’esperienza “utile allo scopo” per chi usufruisce di servizi come il Game Pass, PlayStation Plus, o Ubisoft+.

Skull and Bones panorama tempestoso in mare

Continuando con le nostre analogie da lupi di mare potremmo dire che la nave di Skull and Bones, per come ci si è presentata nella beta, ha un ponte tutto sommato tenuto in ordine, ma basta scendere sotto coperta per accorgersi che nella stiva regna il caos; troppi marinai hanno camminato su queste assi, depositando e abbandonando carichi diversi, il che rende impossibile pianificare una rotta sensata e godersi il viaggio.

In attesa del lancio affolliamo quindi la scrivania con i dischi dei Ye Banished Privateers, il modellino in scala della Royal Caroline, e facciamo un cenno a Edward Kenway e Shay Cormac, che ci guardano benevoli dalla mensola delle vecchie glorie dell’era 360, sperando di poter fare un tuffo in acque che ci auguriamo saranno più burrascose. Magari dovrei solo rassegnarmi e riscaricare Blackwake.

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Enrico Tonon

Enrico Tonon

Sono un tonno romanticissimo che nuota nella rete. Nonostante le pinne, mi ostino ad impugnare tastiere e controller. Ben ferrato in shitposting. Aerodinamico. Giallo.

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