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Starfield: il direttore del design risponde alle critiche da parte di giocatori senza esperienza nello sviluppo di giochi

Preparatevi a leggere una delle lettere più lunghe e argomentative realizzate nei confronti dei giocatori irrazionali, condivisa da uno dei responsabili dietro la realizzazione di Starfield. Capita spesso che nel mondo videoludico non si riesca ad accontentare tutti i giocatori, considerando soprattutto i gusti sempre diversi, ma l’esclusiva Xbox quest’anno è stata in grado di trovarsi molto spesso al centro dell’attenzione a causa delle aspre critiche ricevute per varie ragioni.

Una delle opinioni generali che riecheggia comunemente su internet è come Starfield possegga elementi positivi che hanno caratterizzato anche giochi come Fallout, ma non sia adatto al 2023, peccando di inventiva e di opzioni per il giocatore. Molte delle discussioni sono anche una conseguenza delle eccessive aspettative costruite attorno a questo titolo, le quali hanno saputo lasciare l’amaro in bocca a tantissimi utenti, nonostante sia stato tra i titoli più scaricati su Xbox in un singolo giorno.

Anche il non aver ricevuto delle nomination ai recenti The Game Awards 2023 non ha di certo aiutato a fare una bella figura, permettendo alle critiche di peggiorare ogni giorno di più. Starfield resta comunque un gioco dall’alto potenziale, considerato come tante persone si battano per difenderlo, tra queste adesso è intervenuto anche il direttore del design Emil Pagliarulo, il quale non ha potuto frenarsi dall’essere particolarmente esplicativo nei confronti dei giocatori che credono di sapere tutto del mondo dello sviluppo.

Starfield desolazione

Il discorso di Emil verso i critici di Starfield

Non capita tutti i giorni di vedere uno dei responsabili dello sviluppo di titoli videoludici, rispondere in questo modo al proprio pubblico, ma stavolta sembra quasi che Emil volesse liberarsi di un peso e dire senza conseguenze quello che è il suo pensiero riguardo quelle persone completamente irrazionali nei confronti del lavoro svolto. Vi riportiamo l’intero messaggio pubblicato tramite diversi post su X tradotto in italiano, il quale è piuttosto dettagliato e non ha bisogno di ulteriori commenti.

È buffo quanto alcuni giocatori siano lontani dalla realtà dello sviluppo di un gioco, eppure parlano con assoluta autorità. Voglio dire, posso indovinare cosa ci vuole per fare un Hostess Twinkie, ma non lavoro in fabbrica, quindi cosa diavolo ne so davvero? Non molto. Una parte di me lo capisce davvero. Quando sei un consumatore e spendi soldi per le cose, hai il diritto di lamentarti di quelle cose. Ogni anno spendo un sacco di soldi per i giochi e a volte mi ci vuole molto per non urlare nella coscienza collettiva di Internet.

Non mi lamento dei giochi sui social per due motivi principali: 1.) So quanto sia difficile creare giochi e ho troppo rispetto per i miei colleghi sviluppatori. 2.) Lavoro per uno studio di videogiochi e sarebbe poco carino e poco professionale per me farlo. Ma a volte vorrei farlo. Oh, cavolo se vorrei farlo. La maggior parte delle persone non ha questi vincoli ed è libera di pubblicare ciò che vuole. Internet è un glorioso e selvaggio west, e non vorrei che fosse altrimenti. E c’è stato un tempo in cui ho esercitato questo diritto molto liberamente.

Quando scrivevo le recensioni dei giochi per Adrenaline Vault, secoli fa, ero assolutamente una persona che diceva tutto quello che voleva su un gioco, buono o cattivo che fosse. A volte il bene era eccessivamente entusiasta. E a volte il male era il mio essere uno st***zo sarcastico. Ma in tutto questo tempo non avevo la minima idea di cosa fosse lo sviluppo di un gioco. Quanto duramente lavorassero i designer, i programmatori, gli artisti, i produttori e tutti gli altri. La lotta per dare vita a una visione con risorse sempre diverse. Lo stress.

Non mi sto lamentando del mio lavoro. Ho sperimentato tutte queste cose e le sperimenterò ancora. È la natura dello sviluppo di giochi AAA. Ma ho anche un’ottima posizione e, dopo oltre 21 anni, ho ancora un lavoro retribuito. Una benedizione, considerando le migliaia di licenziamenti di quest’anno. Non sto cercando di far cambiare idea a nessuno, perché c’è internet. Ma data la mia posizione, non posso non condividere la verità. E questa verità è che nessuno si propone di fare un brutto gioco. E la maggior parte degli sviluppatori di giochi ha un talento incredibile… anche se il gioco che rilascia non è all’altezza.

Non l’avevo mai capito prima, ma se non altro lo sviluppo di videogiochi è una serie di concessioni e decisioni difficili. C’è il gioco perfetto che si vorrebbe fare… e poi c’è il gioco che si può fare. A volte, se gli dei ti sorridono, queste due cose sono molto vicine. Ma per arrivarci, per avvicinarsi il più possibile alla visione, il team deve impegnarsi sempre di più… spesso dovendo fare i conti con sviluppatori che vengono spostati (o che se ne vanno), scadenze incombenti e decisioni creative che si vorrebbe non dover prendere.

E “squadra” è assolutamente la parola chiave. Un sacco di gente che fa un sacco di lavoro. Scrivere, costruire livelli, creare modelli di personaggi, codificare sistemi di gioco, cercare di programmare il tutto in modo che si possa fare e che la gente non si esaurisca, e così via. Certo, si possono non apprezzare alcune parti di un gioco. Si può odiare completamente un gioco. Ma non illudetevi di sapere perché è così com’è (a meno che non sia in qualche modo documentato e verificato), o come è arrivato a essere così (bene o male).

È probabile che, a meno che non abbiate realizzato voi stessi un gioco, non sappiate chi ha preso determinate decisioni; chi ha svolto un lavoro specifico; quante persone erano effettivamente disponibili per svolgere quel lavoro; eventuali sfide temporali affrontate; o quante volte avete dovuto superare la tecnologia stessa (questo è ENORME). Quindi sì! Amate i giochi, comprateli, giocateci e lamentatevi a vostro piacimento! È una sorta di rapporto transazionale sviluppatore/giocatore. Ma… sappiate che il gioco a cui state giocando è per certi versi un miracolo in sé e per sé. Persone normali si sono riunite e hanno lavorato per anni per un unico obiettivo: portarvi divertimento e felicità. Quindi è utile ricordare questo… e loro!

starfield floating

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Andrea Moffa

Andrea Moffa

Eroe numero 50 di Overwatch 2. Appassionato di notizie videoludiche. Esploro e condivido le avventure e le ultime info di questo mondo in continua espansione.

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