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Dragon’s Dogma 2: il nostro provato e impressioni a caldo dall’anteprima

Qualche ora fa la pedina ufficiale di Capcom ha tirato fuori un rugginoso anello di chiavi e ci ha giudati nei sotterranei oscuri della città di Milano, dove abbiamo potuto toccare con mano Dragon’s Dogma 2. Rimuginando su ciò che abbiamo visto del prossimo Action RPG open world di Capcom., possiamo dire che uno dei titoli fantasy più desiderati degli ultimi dieci anni si prepara a dare una seconda chance alla stessa formula fantasy che ha lasciato un segno indelebile in chi è stato così fortunato da addentarla già nel 2012. Una strategia che ci lascia certamente incuriositi, ma anche un poco perplessi.

Nonostante tutte le limitazioni di budget e tecnologia con cui il franchise dovette misurarsi ai tempi, Dragon’s Dogma e specialmente la versione Dark Arisen riuscirono a consolidarsi come titoli cult che a nostro avviso avrebbero meritato un riscontro di mercato più entusiasta rispetto all’accoglienza tutto sommato tiepida che effettivamente ricevettero (cose che succedono quando debutti a una settimana da Skyrim). Evidentemente anche Capcom ha voglia di rivalsa per il suo figliolo, perché questo nuovo Dragon’s Dogma 2 sembra voler ritentare il colpaccio senza troppo stravolgere l’essenza del primo capitolo — con tutte le implicazioni del caso, sia positive che negative.

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Un piccolo inciso per chi non conoscesse l’originale: Dragon’s Dogma segue l’avventura dell’Arisen, uno sfortunato guerriero finito sotto il giogo di un tanto vile quanto enorme drago che gli ha sottratto il cuore. Per liberarsi dal dominio della bestia l’Arisen si addentrerà in una quest che lo vedrà affiancato dai pawn (pedine), artefatti dalle umane sembianze ma completamente privi di volontà propria, natura, questa, che li porta ad aiutare ciecamente il protagonista nei suoi sforzi di sterminio dragonico.

Dragon’s Dogma 2… o 1.5?

Fin dal primo sguardo si è subito obbligati a riconoscere che questo è Dragon’s Dogma. Il design “mondano” di ambienti e vestiario, le animazioni con cui si sguaina l’arma, e ancora, attacchi, manovre eseguibili, e forse, sopra a tutto il resto, la loquace presenza delle pedine (gli NPC del nostro party) che ci sfrecciano attorno blaterando suggerimenti; insomma pad alla mano il mondo trasuda proprio le stesse vibes offerte dall’opera prima. Basta osservare lo schermo una manciata di secondi per riconoscere in modo inequivocabile il titolo a cui stiamo giocando, e i veterani si troveranno subito a casa dopo una singola occhiata al nome delle abilità di una qualsiasi vocazione (nome tecnico delle “classi”).

Dragon’s Dogma 2 non vuole reinventare la ruota (anche perché l’originale è ancora incredibilmente godibile se gli si perdona qualche minuzia), no, il suo obiettivo è piuttosto fare giustizia a un’idea vincente che fu tragicamente sfortunata presso il grande pubblico. Il team di sviluppo ha preso un nucleo semplice ma ricco di potenzialità cercando di elevarlo allo standard di un gioco moderno. E già che aveva le mani nel cofano, Capcom ha colto l’occasione per aggiungere tante piccole pennellate che proveranno a migliorare l’esperienza e realizzare l’ambiziosa visione evocata dall’originale. Tipo i carri con le mucche che permettono il viaggio rapido.

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“Biglietto prego”.

Detto questo, la nostra più grande paura è che Dragon’s Dogma 2 possa nascere già vecchio. Con uno schieramento di nemici che non sembrano far scoppiare la testa quanto a originalità, una trama che temiamo possa ricalcare fin troppo quella dell’originale (complice l’espediente scarsamente audace degli universi paralleli), e non ultimo un gameplay loop che pare fatto con lo stampino, ci basterebbe sentire una pedina esclamare “Wolves hunt in packs!” una singola volta per farci mettere le mani tra i capelli. Tuttavia la versione che abbiamo giocato risaliva a più di un anno fa, inoltre i diversi salvataggi provati nel poco tempo disponibile annientavano ogni tentativo di ricomporre l’impalcatura della trama e allo stesso modo impedivano anche solo di intuire le sensazioni di una giocata prolungata. Insomma, come sempre di fronte alle anteprime prendete le seguenti critiche e lodi con delle generose dosi di sale.

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Hey Ombra di Mordor calmati, devono ancora darci il PEGI.

Combattimento intrigante, ma sarà anche profondo?

Dragon’s Dogma 2 si riconferma un Action RPG, quindi bisogna aspettarsi un deciso focus sui combattimenti e tanto tanto parapiglia ogni volta che si mette piede fuori da un villaggio. Come diceva lo schermo di caricamento del predecessore, ogni ombra può celare nemici in agguanto, e la versione che abbiamo provato era magnificamente tarata per farci affrontare vari tipi di pericolose creature. Dagli immancabili goblin alle elusive arpie, ci siamo misurati con una varietà di mostri tra cui anche qualche peso massimo: stiamo parlando di un ciclope, un grifone, e uno spregevole drago rosso che potrebbe anche essere Grimori (il cattivone del passato, di cui ci è parso di riconoscere un certo indice strappacuori artigliato). Data la presenza di un ambiente desertico popolato da gattoni che purtroppo non siamo riusciti a visitare, immaginiamo (e speriamo) ci sia spazio per altri, nuovi temibili orrori da affrontare, scalare, e infilzare nelle pupille.

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Ecco il dragone! Ma quali erano i due dogmi?

Le battaglie contro i mostri enormi sono ciò che ci ha emozionato di più, anche perché Capcom sembra aver applicato parte degli appunti raccolti dall’esperienza formata con Monster Hunter. Non ci è sembrato possibile tagliare code o fratturare corna (nonostante l’impegno che ci abbiamo messo) né tantomeno sembravamo in grado di disabilitare le strategie dei grossi avversari (ad esempio disarmando un ciclope). Tuttavia i bestioni di Dragon’s Dogma 2 vanno a caccia e lottano tra di loro in quello che ci auguriamo sarà un ambiente dinamico e dalla parvenza genuina. Il lavoro di squadra sommato all’adeguata preparazione sembravano fattori determinanti dell’esito di uno scontro, ma ne riparliamo meglio fra un attimo quando esploreremo nel dettaglio le pedine.

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Oplà! *distrugge il palco di Striscia*

Tra le armi più potenti a disposizione del giocatore occorre menzionare l’opportunismo: saremo in grado di sfruttare lo scenario circostante per influenzare la battaglia, per esempio sbriciolando una diga o facendo collassare un ponte sospeso, ma qualche riserva ci rimane, poiché non è ben chiaro fino a che punto queste manovre ed “eventi notevoli” siano integrati nel normale gameplay — potrebbe trattarsi di fumo senza arrosto, o peggio ancora, soluzioni fin troppo semplici alle sfide poste dalla terribile fauna selvatica, che almeno sulla carta dovrebbe rappresentare un costante pericolo (gli scontri non ci sono sembrati così letali, ma forse ci avevano abbassato la difficoltà per permettere anche a noi giornalisti di effettuare il proverbiale doppio salto).

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“Cut the rope! CUT THE ROPE!”

Il punto esclamativo: le pedine!

Ma quindi cosa offre di unico il combattimento di Dragon’s Dogma 2?
Tanto per cominciare, ogni vocazione dispone di varie abilità e numerosi attacchi che possiamo equipaggiare per creare un “loadout” di combattimento adatto ai nostri gusti. Ad esempio l’arciere dispone di vari tipi di freccia, tra cui quelle esplosive, avvelenate, inzuppate nella pece, bombe elettriche e chissà cos’altro. Il guerriero ha uno scudo con cui difendersi e attirare a sé l’attenzione dei nemici, oppure scagliare in aria i compagni come una molla per farli attaccare dall’alto, mentre il ladro è dotato di acrobazie altamente mobili che gli consentono di schivare gli assalti nemici, una caratteristica molto succosa in un gioco dove, di base, non esiste un bottone dedicato alla schivata. Qui si corre via e si prega di non finire la stamina, ragazzo.

Ma anche il combattimento non sarebbe poi tanto straordinario se non si integrasse strettamente con la vera feature di punta di Dragon’s Dogma 2, cioè il sistema di pedine. Da quanto ci sembra di capire sono compagni di viaggio indispensabili: senza degli alleati pronti ad agire un arciere verrebbe facilmente sopraffatto dalle orde di nemici, mentre un guerriero potrebbe ben poco contro un’arpia che si rifiuta di poggiare le zampe a terra. Ecco quindi che si palesa la necessità di costruire un party bilanciato i cui membri siano in grado di colmare le lacune dei propri compagni, oppure una squadra ultra-specializzata che annienta i nemici con fredda efficienza.

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PIÙ CINTURE!

A seconda del carattere delle pedine, la cui formazione siamo invitati a cambiare di frequente, queste ultime si comportano in maniera differente durante il combattimento, proteggendo o aggredendo, correndo ai ripari o provando il tutto per tutto con una mossa spettacolare. Una pedina particolarmente attenta potrebbe letteralmente salvarvi il c…ollo afferrandovi al volo dopo che il grifone di turno vi ha sbalzati giù dal suo dorso verso la dura roccia sottostante.

Con la propria personale strategia di combattimento le pedine di Dragon’s Dogma 2 offrono aperture che il giocatore può sfruttare per assestare colpi devastanti o mirati; per esempio, una pedina che si aggrappa al braccio di un ciclope può provocare la creatura facendole colpire ripetutamente il terreno nel tentativo di liberarsi dell’ospite indesiderato, azione che curva la schiena, abbassa la testa e quindi avvicina l’unico, preziosissimo occhio del gigante alle nostre lame impazienti.

Man mano che questi talentuosi compagni assorbono esperienza, inizieranno a fornirci indizi sulle quest e qualche dritta riguardante gli ambienti o i punti di interesse, e, come nell’originale, sarà possibile reclutare le pedine dei nostri amici o condividere i nostri migliori soldati in rete. Talvolta potremmo voler scegliere una pedina “del luogo” rispetto a quella che ha le statistiche più alte, perché in questo modo possiamo far uso delle conoscenze sul mondo (ad esempio, un guerriero con esperienza contro i minotauri logicamente sa anche come sconfiggerli, e prenderà le azioni necessarie a finire il nemico nel modo migliore).

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Lasci stare la mucca! Non ha giocato a The Witcher 3?

Il pulsante più bello di sempre

Un importantissimo ritorno in Dragon’s Dogma 2 è il sacrosanto pulsante che permette di afferrare. Afferrare cosa? Oh, Ladruncoli, nemici, amici, animali, maiali, barili, pedine troppo presuntuose, le gambe dei troll, le teste dei draghi, il concetto di tempo, i vostri sogni e speranze, i bellissimi gamer che stanno leggendo questo articolo e chi più ne ha più ne metta. Con il grilletto destro è possibile raccogliere massi e altri oggetti per scagliarli contro i nemici, oppure raccogliere i nemici per scagliarli contro massi e altri oggetti… insomma, spero abbiate capito l’andazzo. L’abilità di prendere qualcosa (o qualcuno) sulle spalle e appoggiare “il carico” da un’altra parte è qualcosa di terribilmente semplice e allo stesso tempo infinitamente appagante. Se vi serve un’ulteriore conferma chiedete alla bonus action di Baldur’s Gate 3 e quel vostro amico guerriero che continua a proiettare lo stregone in giro per l’accampamento. Si diverte un mondo. Ma tornando a noi.

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Il loro punto debole è la collottola! Ah no?

Correndo contro una parete mentre si regge un nemico lo si schianterà con violenza, lasciandolo stordito e aperto per un letale affondo, attacco che in Dragon’s Dogma 2 è stato dotato di un’animazione particolarmente soddisfacente e teatrale, con la lama che si conficca quasi fino all’elsa nella carne del nemico. Parlando di affondi e del pulsante per aggrapparsi, questo è uno dei pochi giochi che permette di allacciarsi alle zampe di un ciclope qualsiasi, scalarlo come fosse un boss di Shadow of the Colossus, e piantargli una spada dritta nel suo unico occhio. Simulatore di Ulisse cosa?

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Ah, sì.

Conclusioni

Il RE Engine fa sempre la sua eccellente figura, ma dietro ai rinnovati effetti degli incantamenti di fuoco e gli svolazzamenti di mantelle c’è una… strana presenza dietro di me, mentre provo l’anteprima di Dragon’s Dogma 2.

Sì, c’è un elefante nella stanza qui con noi, ed il suo nome è “Remake” (di cognome fa “Reboot”). Questi termini non sono certo parolacce, ma l’esecuzione dovrà essere davvero convincente per attrarre l’interesse dei fan e soprattutto dei non iniziati. Il problema di nascere all’ombra di gigante è che per levarsi dalla sua ombra occorre arrivare ancora più in alto di lui.

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“You fell for it! Thunder Cross Split Attack!”

La build che abbiamo giocato sembrava improntata a mettere in mostra il combattimento, che come avete potuto leggere risultava davvero piacevole e potenzialmente molto appassionante; ciononostante siamo comunque rimasti un po’ delusi dalla mancanza di responsività del mondo. In teoria era possibile salutare ogni NPC, ma nessuno prestava particolare attenzione alle nostre interazioni. Quando abbiamo salvato un viaggiatore da un’orda di scheletri lui ha semplicemente ripreso a camminare senza curarsi di noi. Quando abbiamo speso 3000 monete per offrire una birra a tutta la locanda, nessuno ha battuto ciglio. Le reazioni erano probabilmente disabilitate nella build che ci hanno affidato, forse un’incentivo per farci concentrare meglio sull’azione, ma ci ha comunque stupito che questo tipo di interazioni non fossero considerate abbastanza importanti da essere incluse nella build dell’anteprima di un RPG.

Nella lista dello sgomento va inoltre aggiunta l’arrampicata ed il parkour, rispettivamente impossibile sugli alberi (ci siamo rimasti male) e difficile da controllare sulle rocce, costringendoci a girare ripetutamente in tondo per raccogliere un fiore dato che il nostro Arisen continuava a bloccarsi in un’animazione di saltello. L’intento era di rendere il movimento più fluido e leggero rispetto al Dragon’s Dogma originale, ma ironicamente la soluzione (almeno in questa build, che ripetiamo era tremendamente anziana) finiva solo per ostacolare la navigazione e risultare frustrante. Un difetto che è facilmente levigabile, specie dopo oltre un anno di sviluppo ulteriore, ma nel panorama odierno non si può mai sapere cosa verrà considerato accettabile.

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Saluti!

L’anteprima di Dragon’s Dogma 2 contiene le basi per un titolo davvero solido e immersivo oltre che atipico, forse persino grintoso, ma questo non significa molto se consideriamo che le basi di cui parliamo sono state prese in prestito quasi in toto dal suo predecessore. Ora sta a Capcom dimostrare un’evoluzione interessante di quel materiale in partenza già ottimo: da qui si può raggiungere l’eccellenza o scadere nell’irrilevante autoreferenzialità.

Leggi anche: DRAGON AGE: DREADWOLF, L’USCITA È PREVISTA PER IL 2024

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Enrico Tonon

Enrico Tonon

Sono un tonno romanticissimo che nuota nella rete. Nonostante le pinne, mi ostino ad impugnare tastiere e controller. Ben ferrato in shitposting. Aerodinamico. Giallo.

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