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Street Fighter 6 in anteprima: reportage dalla closed beta

Tra le serie videoludiche più longeve in assoluto è obbligatorio citare Street Fighter, il franchise 35enne che ha inventato il genere dei picchiaduro come lo conosciamo oggi. Un tempo il gioco più popolare e redditizio al mondo, è ormai diventato un prodotto di nicchia, complice il boom delle console domestiche che ha causato una caduta in disgrazia delle sale arcade e della “cultura del gettone“.

Riuscirà Street Fighter 6 a invertire la rotta dell’intero genere, riportando il fighting game a essere un’esperienza per tutti? Da quello che abbiamo visto durante la beta, pare proprio di sì, e non lo diciamo tanto per dare aria alla bocca: la versione di prova era piena fino all’orlo di strumenti per imparare il gioco, studiati appositamente per introdurre i giocatori (sia pivelli che stagionati) nei meandri della fuggevole arte dei calci in bocca.

Street Fighter 6 è determinato a prendere il genere sulle spalle e guidarlo verso una nuova era di splendore, era nella quale il picchiaduro non sia una bestia schiva che rifugge ogni tentativo di approccio e studio, quanto piuttosto un sistema intellegibile, ricco di complessità ma anche di strumenti per andare a sviscerarle. Un gioco che si fa piattaforma per contenuti multiplayer e singleplayer (cosa che in un picchiaduro non s’è mai vista davvero), dedicando largo spazio alle interazioni sociali per raccogliere un community che esiste ancora, seppur frammentata e dispersa ai quattro angoli del web.

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[INSERT A COIN] — La scoppiettante presentazione di Street Fighter 6

Vogliamo tutti sapere del gameplay, ma bisogna prima dare a Cesare quel che è di Cesare. Siamo almeno tre mesi in anticipo sulla data d’uscita (un generico 2023, per ora), ma nonostante ciò Street Fighter 6 sembra già completo. Certo, non abbiamo potuto provare la modalità singleplayer, ma dentro quello che in fondo era solo un network test, abbiamo trovato più contenuti di quelli presenti al lancio di Street Fighter V.

Appena avviato il gioco ci viene chiesto di creare un avatar con cui ci muoveremo attraverso il mondo di Street Fighter 6. L’editor dei personaggi è figlio di Monster Hunter, ma Mamma Capcom lo ha fatto crescere a latte e steroidi: centinaia di valori regolabili a piacere, slider millimetriche e libere dai vincoli di un’anatomia funzionante o anche solo sensata. Il nostro avatar può essere un fotomodello coreano tanto quanto un demone della paralisi del sonno, sicché le lobby erano piene di creature traumatizzanti, una più bizzarra dell’altra (e tutte frutto di una fantasia scatenata).

Finalizzato l’avatar veniamo introdotti ad un menu dall’impatto visivo eccellente, con forti influenze “street” ed una chiarezza di navigazione impareggiabile. Selezioniamo la modalità Battle Hub (l’unica disponibile nella beta), ed entriamo in una lobby europea assieme ad altri giocatori, riunitisi per combattere e sfoggiare il proprio avatar proprio come noi.

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Selfie con i bro

Dopo un filmato introduttivo eccoci liberi in una grossa sala arcade, nella quale troviamo altri player che scorrazzano tra i cabinati, lanciandosi hadoken e scattando selfie di gruppo nelle pose più disparate. Un megaschermo annuncia le serie di vittorie tra le varie lobby, permettendoci di cambiare server e andare a “sfidare il campione”, ma è ancora presto per quello. Proviamo a sederci su un cabinato, e subito un giocatore si siede di fronte a noi, dando il via alla sfida.

[SELECT YOUR CHARACTER] — tra World Warriors, vecchie conoscenze, e nuovi sfidanti

Si sa che un picchiaduro non può funzionare senza un cast di personaggi giocabili carismatici e unici, e in questo senso la beta faceva davvero un ottimo lavoro nel dimostrare di che pasta sono fatti i nuovi sfidanti di Street Fighter 6 senza con ciò trascurare le facce note della serie. Grazie ad un passo coraggioso da parte di Capcom, la trama del gioco fa un balzo in avanti di svariati anni, e dobbiamo dire che il passaggio del tempo si avverte parecchio sul cast “classico”, che sfoggia barbe, rughe, e generalmente atteggiamenti più maturi.

Ryu

Ryu è l’essenza stessa di Street Fighter: lo shoto “onesto”, che fa affidamento sulle stesse tecniche di sempre. Ciò non significa che vada sottovalutato, dato che la sua versatilità è impareggiata, e commettere anche un piccolo errore contro di lui significa venire puniti pesantemente: Hadoken, Shoryuken, e Calcio Tornado perfezionati per 35 anni non vanno certo presi sotto gamba. Tutto sommato un personaggio bilanciato nelle sue forze, perfettamente in grado di adattarsi a ogni situazione senza per questo risultare opprimente.

Protagonista della serie sin dagli albori, in Street Fighter 6 Ryu ha finalmente superato il suo conflitto con il “lato oscuro”, ed è quindi pronto a passare il fardello di protagonista a qualcun altro. Si è deciso a comprare dei sandali (sintomo che il suo cammino da girovago si è concluso?), avendo finalmente padroneggiato appieno le tecniche allenate per anni. Serio e disciplinato come sempre, sfoggia delle sopracciglia da dragone infuriato e una barba trasandata, nonché la cappa che spesso adorna i maestri di arti marziali della saga.

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Ryu, stoico come sempre

Ken

Il Ken di Street Fighter 6 mantiene la sua identità di shoto aggressivo, con delle mosse speciali infuocate meno versatili rispetto a quelle di Ryu, ma capaci di applicare pressione in maniera più attiva. Mix-up accessibili da una corsa in avanti o da un calcio speciale (Jinrai Kick) che costringono il nemico a indovinare la nostra prossima mossa o ritrovarsi sparati in aria, pronti per essere raccolti da un tempestivo pugno infuocato.

Ken ama due cose: la sua famiglia e potersi mettere in mostra. Entrambe le cose gli vengono portate via dopo le voci che lo vogliono architetto di un infame piano criminale, incidente che lo costringe a un esilio autoimposto in attesa dell’occasione giusta per riscattare il suo nome. L’esuberante rivale di Ryu è decisamente più cupo e grintoso rispetto agli altri capitoli, ma non ha perso la sua fiamma interiore, dimostrando, nonostante tutto, di essere sempre lo stesso campione a volte un po’ buffo che tutti amiamo; solo che adesso non ha tempo da perdere.

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“Si è presa i bambini, Ryu”

Luke

Luke è uno “shoto” ibrido con la possibilità di tenere premuti i bottoni per ritardare alcune mosse rendendole più potenti. I suoi proiettili hanno portata limitata ma raggiungono velocità assurde, e la possibilità di caricare le mosse può cogliere di sorpresa gli avversari che pensavano fosse arrivato il loro turno di attaccare (frame trap). Ispirato ai combattenti di MMA, il ragazzetto può fare affidamento su un’avanzata che termina in due attacchi diversi, nonché molteplici modi di arrivare alle juggle combo che continuano a scagliare in aria gli avversari. Facile da prendere in mano anche grazie ai buoni danni, ma arduo da giocare in modo ottimale.

Questo pischello biondino sembra essere il nuovo protagonista della serie. Decisamente più amichevole rispetto alla sua comparsa come ultimo DLC del titolo precedente, è un giovinastro solare che ama i videogames, sa gestire il pubblico, e probabilmente usa TikTok e BeReal quotidianamente. Alla perenne ricerca della “forza”, coprirà il ruolo di primo mentore del giocatore nella modalità storia, e — forse — anche di nuovo protagonista della serie.

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Quando il duetto con la spunta blu viene crosspostato

Jamie

In quanto primissimo Drunken Master nonché ballerino di breakdance ad apparire nella saga, Jamie vanta uno degli stili di gioco più bizzarri visti finora. Può sorseggiare dalla sua borraccia fino a quattro volte, sbloccando nuove mosse con ogni livello di “sbronza”, fino a diventare un vero e proprio demone che non smette mai di attaccare. Il calcio in picchiata che altera il suo arco di salto è un potente strumento offensivo, così come il command grab e la serie di attacchi rekka; quest’ultima può sempre essere interrotta a metà stringa per sorprendere gli avversari con una mossa inaspettata, mentre continuarla fino alla fine può risultare in una bevuta “gratuita”, incorporata all’ultimo calcio.

Cugino di Yun e Yang, Jamie unisce la tradizione del Drunken Fist cinese con i passi di danza della breakdance, ubriacando l’avversario che non sa più cosa aspettarsi. Protettore dal cuore puro, odia l’arronganza nonostante sia lui stesso molto arrogante, tanto che si definisce lui stesso “il top player”. Sembra avere un rapporto di rivalità con Luke, che ricorda tanto quello tra due giovani guerrieri, anche loro uno biondo e l’altro moro…

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Giuro che non è strabico come in questo screenshot mal riuscito

Chun Li

Chun Li si sposta dal tradizionale stile basato sull’avere quattro metri di gamba con cui tartassare i nemici, adottando un approccio più tecnico che mai. Chun può cancellare i suoi attacchi per mettersi in una posizione accucciata speciale, da cui sferrare una marea di attacchi diversi che tengono il nemico in dubbio perenne. Spinning bird kick, uno dei numerosissimi overhead, o forse un proiettile? La carica necessaria a effettuare le sue mosse speciali non viene persa mentre Chun Li si mette in posa, e le lunghissime gambe son una minaccia opprimente, oggi come ieri.

La ragazza-copertina della saga approda su Street Fighter 6 in veste più matura, occupandosi di insegnare le arti marziali ai membri della sua comunità dopo aver finalmente ottenuto vendetta per suo padre e messo da parte il distintivo. Madre adottiva della piccola Li-Feng (la piccina di SFV), Chun Li presenta ormai certe somiglianze che potrete intuire con alcune mamme dei film Pixar. Gentile ma fiera, è fiduciosa delle sue abilità marziali.

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Le cose migliori sono sempre appena fuori dall’inquadratura

Juri

Juri mantiene l’utilizzo degli stock di Feng Shui engine, che in Street Fighter 6 aumentano danno e portata dei suoi calci. In questa sua comparsa le “munizioni” dell’engine possono essere spese su una mossa speciale qualsiasi, risparmiando un bel mal di testa ai giocatori della gotica pazzerella, abituati ormai ai problemi di compatibilità tra “munizioni” e mosse speciali. Con degli scatti eccezionalmente veloci e una grande mobilità, Juri può permettersi un approccio mordi e fuggi capace di sfiancare chi non pazienta abbastanza e finisce per cadere nella sua tela.

La ragazza preferita di Quentin Tarantino ha imparato ad usare il suo occhio bionico al pieno potenziale, scatenando su due piedi (ahem) mosse che un tempo richiedevano di essere preparate in anticipo. Ora la sadica coreana vuole spendere le cariche universali di Fuha per estendere le combo, contando su mosse speciali più affidabili che funzionano anche quando “scariche”. E con la scomparsa di Bison occorre stare attenti, perché la sua prossima vittima può essere chiunque.

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Capcom conosce l’utenza fin troppo bene

Guile

Guile potrebbe mostrarsi su Street Fighter 6 con la sua versione più forte di sempre. I proiettili sonici che scaglia dalle monolitiche braccia acquistano velocità se l’input del giocatore è preciso, costringendo chi li vuole saltare a considerare bene le caratteristiche del proiettile, se non vuole finire sopra lo stivale teso del sergente. Tutti gli strumenti che rendevano Guile una minaccia nei titoli precedenti tornano nel nuovo capitolo aggregati in una singola, letale miscela. Ora più che mai, non saltate se è accucciato.

Guile può finalmente rilassarsi ora che ha superato la morte del suo commilitone Nash, permettendosi addirittura il lusso di farsi crescere delle sopracciglia. Nonostante il tempo che ha iniziato a dedicare alla famiglia, Guile certo non trascura l’allenamento — come dimostrano dei suoi bicipiti pazzeschi, ancora le uniche vere “Top Gun” dell’areonautica USA.

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L’impulso di cominciare un severo regime di allenamento per diventare come lui

Kimberly

La vivace Kimberly è una ragazza afroamericana prodigio, che grazie ad agili mosse da ninja e un mangianastri per concentrarsi, saetta sullo scenario fino a cogliere l’avversario in fallo con i suoi metodi d’attacco poco convenzionali. Le bombolette di vernice che si porta dietro possono essere usate per camuffare i suoi movimenti in una nuvola di colore, o lanciate sotto i piedi del nemico come una bomba a tempo, obbligandolo il poveretto ad abbandonare la sua posizione, scoprendosi di fronte all’assalto della ninja.

Kimberly è la 39esima maestra dello stile ninja Bushinryu, che ha modernizzato a modo suo grazie all’utilizzo delle BOMBolette di vernice. Pratica l’atletica leggera, infatti sfreccia come un naruto impazzito arrivando dove vuole in una questione di istanti. Adora la cultura pop anni 80, tanto da ascoltarne la musica durante la battaglia, entrando in uno stato potenziato permanente che si mantiene attraverso i round — accessibile tramite la Critical Art.

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Una posa che forse non fa giustizia al suo carattere vivacissimo

[FIGHT] — Gameplay più intuitivo grazie alle meccaniche globali

Arriviamo finalmente alle impressioni del giocato vero e proprio, che useremo poi per spiegare perché Street Fighter 6 sarà, secondo noi, il picchiaduro migliore per chi si affaccia al genere, riuscendo al contempo mantenere l’altissima qualità di gameplay per cui la serie è considerata un pilastro portante dei fighting games; ce n’è per tutti, insomma.

Street Fighter 6 si presenta come un gioco molto sciolto, che lascia la più totale discrezione al giocatore per quanto riguarda l’approccio al combattimento. È possibile che nella versione finale (e con più tempo sotto la cintura) la community elabori delle strategie generalmente più efficaci rispetto ad altre, ma il gioco rimarrà senza dubbio improntato sulla creatività individuale del giocatore, che sul ring può comportarsi come meglio crede.

La quantità di strumenti a disposizione del lottatore su Street Fighter 6 è enorme: per spiegare in maniera soddisfacente la complicata rete di interazioni rese possibili dalla Drive Bar ci vorrebbe un vero e proprio trattato, quindi faremo del nostro meglio per dare un’idea generale di come ci si sente giocando.

Ryu kicking a parrying Ken Street Fighter 6
Parry!

Durante il periodo di prova della beta, nessuna partita è stata uguale all’altra. Il massiccio repertorio di mosse dei singoli personaggi — unito alle meccaniche universali del Drive — permetteva a ogni giocatore di esprimersi in modo unico e personale. Abbiamo combattuto contro Ryu molto aggressivi che spammavano attacchi leggeri e prese, ma lo stesso personaggio si rivelava una bestia totalmente diversa quando alternava poke a medio raggio ai Drive Impact (potenti mosse imparabili dotate di super armor).

Che si trattasse di footsies o guerre di proiettili, improvvisi assalti dei personaggi più veloci, o combattere contro il timer per aprire le difese di Guile, ogni match si è rivelato una sfida, perché ogni giocatore adottava uno stile differente. Da quello che ci è sembrato, non esistono soluzioni che risolvono ogni problema come un passpartout, quindi anche i giocatori più decorati sono suscettibili a cadere nelle trappole di un avversario sveglio, a patto che quest’ultimo riesca a capire la “filosofia di combattimento” dello sfidante.

Aprendo una parentesi strettamente tecnica, abbiamo notato che le mosse “plus on block” (che lasciano l’attaccante in vantaggio) si contano davvero sulle dita di una mano su Street Fighter 6. Questo significa che ci saranno meno knowledge check, costringendo quindi un’offensiva che deve essere calcolata con maggiore astuzia rispetto al titolo precedente. Non si può semplicemente spammare la stessa combinazione che anche se parata lascia l’attaccante coperto (guardiamo te, E. Honda), per il semplice fatto che quella sequenza probabilmente non esiste: bisognerà avvalersi dei nuovi strumenti per tastare le reazioni del difensore, e correre dei rischi non indifferenti se vogliamo davvero fregare l’avversario.

Ken-Drive-Impact-on-Luke-Street-Fighter-6
Il Drive Impact non può essere bloccato, quindi è ottimo per contrattaccare.

Una volta superato il primo sgomento e memorizzato quale bottone corrisponde a cosa, si inizia a notare che il gioco ruota pesantemente attorno alla gestione efficace del Drive. Questa barretta verde, piazzata sotto la vita e divisa in sei segmenti, è capace di dettare il buono e il cattivo tempo in ogni match di Street Fighter 6.
La Drive Bar fa tutto: è usata sia per le mosse Overdrive (in passato EX, ora OD, sempre e comunque quasi istantanee e spesso invincibili) che per i parry, ma anche per i Drive Rush che resettano le animazioni e permettono di continuare l’offensiva, insomma questa barra è la linfa vitale di ogni lottatore.

Finire a corto dell’importantissima risorsa significa cadere nello stato di burn out, un periodo durante il quale ogni personaggio è molto vulnerabile e decisamente in svantaggio. In burn out si riceve danno anche bloccando (chip damage), si attacca più lentamente, e gli avversari recuperano più in fretta quando ci colpiscono. Inoltre si perde l’accesso alle mosse OD, nonché i parry, Drive Impact, e Drive Rush.

Normalmente bloccare un Drive Impact fa barcollare all’indietro, e ciò diventa molto più pericoloso durante il burn out: se volando all’indietro dovessimo colpire il muro, finiremmo in un periodo di stordimento durante il quale i nostri avversari saranno liberi di scatenarci contro la loro combo più violenta e danneggiante. Insomma, sopravvivere fino al termine del burn out è una faccenda complicata.

Ken and Guile throwing fireball sonic boom Street Fighter 6
Fireball wars galore

Tuttavia non è detto che una volta speso tutto il drive la partita sia finita: le Critical Art di Street Fighter 6 funzionano indipendentemente dal drive, infatti la loro disponibilità è indicata dalle barre dedicate presenti sul bordo inferiore dello schermo. Ogni personaggio ha 3 diverse Critical Art, con costi di barra e utilizzi distinti. Inoltre la ultimate di livello 3, normalmente la più potente, viene amplificata notevolmente quando si ha poca vita. Se inserita sapientemente in una combo, l’avversario può dire addio anche al 60-70% della sua vita rimanente.

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Non bisogna però essere troppo parsimoniosi con il drive, poiché la barra si riempie automaticamente quando mettiamo a segno attacchi e parry, quindi ha perfettamente senso investire la risorsa sperando di recuperarla con le future azioni. Ovviamente la barra si riempie anche da sola, anche se a un ritmo piuttosto lento, incentivando quindi a lanciarsi contro l’avversario a testa alta.

Tirando le somme su questo assaggio di combattimento, ci sentiamo di dire che le novità si amalgamano al classico gameplay della serie sorprendentemente bene. Le regole diventano presto chiare una volta che si ha il gamepad in mano, e l’idea di legare la parata a una meccanica offensiva riesce nello stesso momento a incentivare la giocata proattiva e punire le azioni sconsiderate, senza con ciò decretare la sconfitta assoluta di chi commette un errore.

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SHINRYU

Street Fighter 6 è anche per i principianti

La lamentela numero uno di chi prova un picchiaduro è sempre la solita, che viene riverberata sin dai tempi delle sale giochi: “è troppo complicato, c’è troppo da imparare“. Street Fighter 6 ha ben capito che questa difficoltà (molte volte percepita come ben più opprimente di quello che in realtà è) sta tarpando le ali del genere, specialmente in un’epoca dove la maggior parte dei giochi tiene i player fin troppo per mano.

Per risolvere questo problema Street Fighter 6 ha deciso di dare tutte le informazioni possibili direttamente in pasto ai giocatori. La modalità di allenamento non ha pari nel suo genere, e permette di aggiustare le impostazioni del manichino in modo intuitivo. Sono perfino presenti dei preset per allenarsi nelle situazioni più comuni e numerosi miglioramenti alla quality of life. Decisamente rivoluzionaria la barra che spiega, in tempo reale e per ogni mossa, startup, active frames, recovery, evidenziando anche la finestra per le combo di ogni bottone che premiamo.

Ma un nuovo giocatore certo non entra nella “Asylum Cell” coi muri bianchi per allenarsi ore e ore prima di andare online, anzi, in molti sono demoralizzati da questo aspetto fondamentale del gameplay di alto livello. Come far appassionare i principianti al gioco senza mandarli sui tutorial “Rookie to Diamond” di Youtube?

Kimberly upside down kick on Ken Street Fighter 6
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Telecronaca in tempo reale

Una feature che pareva più un flex sui concorrenti che una funzionalità concretamente utile, e invece si rivela un’alleata preziosa per imparare a giocare Street Fighter 6. I commentatori offrono spesso consigli generali sulla gestione della battaglia, evidenziando i momenti salienti e usando anche il gergo della community per identificare esattamente cosa sta avvenendo a schermo. Questo va molto lontano nel mettere il tarlo del dubbio: “Cos’è questo “meaty” che i telecronisti continuano a menzionare?”.

È inoltre possibile capire al volo forze, debolezze, e meccaniche uniche dei personaggi, tanto che frugando nelle frasi si James Chen i data miner hanno già capito a grandi linee come sarà il gameplay di alcuni personaggi non ancora rivelati. A proposito di James, sappiate che ci tiene particolarmente a farvi sapere quando venite puniti per un errore o droppate una combo, il che è fantastico per capire “perché sto perdendo?“, ma alla lunga può risultare fastidioso. Beh, niente paura, esiste un’opzione per costringere i commentatori a fare il tifo per voi!

La live commentary di Street Fighter 6 funziona decisamente meglio quando si usano due commentatori, un “play by play” e un “color”: l’alternanza tra descrizioni tecniche e osservazioni più simpatiche è un’accoppiata vincente usata in quasi tutti gli sport. Inoltre le numerose interazioni tra i due commentatori aiutano a vendere l’illusione di una vera telecronaca, anche se alcune frasi andrebbero forse ritoccate (no Chen, questo non è stato “il match più bello che tu abbia mai visto”).

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Ecco i commentatori “play by play” (quelli giapponesi hanno i sottotitoli)

Scendendo ancora di più nel tecnico, i replay sono più utili che mai grazie al frame data che compare a schermo per ogni mossa. I filmati degli incontri dei pro risultano quindi più facili da interpretare e diventano una fonte facilmente accessibile di strategie da implementare nel nostro arsenale.

Contorno e dolce

Ma il grind in ranked 24/7 non è per tutti, e Street Fighter 6 lo sa. Per questo nel Battle Hub esistono dei cabinati speciali tramite cui accedere a battaglie con regole assolutamente svalvolate. Bombe con cui palleggiare, mosse da imitare per fare punti, tori che corrono attraverso lo schermo calpestando i combattenti; queste sono solo alcune delle varianti fuori di testa delle Extra Battles.

E se siete proprio tiltati dall’ultimo match, ecco che esistono degli altri cabinati su cui verranno periodicamente caricati giochi retro della Capcom, un tempo protagonisti delle sale arcade e ora difficili da reperire. Abbiamo provato vecchi amici come Magic Sword e Street Fighter 2 Turbo.

Tramite un’area spettatori dedicata è anche possibile assistere ai tornei automatizzati, che i player possono riunirsi a guardare seduti sotto il mega schermo del Battle Hub. Purtroppo i tornei erano buggati e durante la beta di Street Fighter 6 non ce ne sono stati, ma crediamo che sarà una funzione molto gettonata, soprattutto grazie alla possibilità di seguire gli eventi locali con una telecronaca d’eccezione. E chissà, magari anche un buon modo per assistere agli eventi maggiori tramite uno streaming diretto? Cose da Metaverso.

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Conclusioni

Il netcode di Street Fighter 6 (il cui collaudo era l’obiettivo della beta) si è rivelato eccezionale. In un primo momento abbiamo giocato delle partite abbastanza sgradevoli, comparabili ai match contro i sudamericani armati di 3G che talvolta SFV ci propone ancora oggi; poi ci siamo resi conto di trovarci in una lobby asiatica. Una volta entrati in una stanza europea la qualità delle partite è schizzata alle stelle, tanto che sembrava quasi di giocare in LAN, spalla a spalla con un amico. Raramente l’eccellente rollback ha dovuto correggere gli errori del lag, definendo un’esperienza davvero piacevole.

Le preoccupazioni riguardo il nuovo stile grafico sono presto saltate fuori dalla finestra: sia in termini di gameplay che di resa 3D, i guerrieri della Capcom sono presenti nella loro versione migliore finora. Gli stage sono spettacolari ed estremamente dettagliati, con un miriade di dettagli nascosti — il che si può ben dire di tutto il gioco. Ogni aspetto dell’esperienza di gioco di Street Fighter 6 è già stato rifinito come se si trattasse di un gioco con diversi anni di update alle spalle.

Ken punching Guile Street Fighter 6
REPPA!

Occorre anche evidenziare l’UI, che grazie a un attento color coding aiuta a orientarsi nel chaos della battaglia (sono perfino presenti opzioni per i giocatori ciechi). Creatore di dipendenza è anche l’ottimo sound design, che eleva a potenza l’impatto delle mosse e invoglia a spingere l’offensiva solo per continuare a sentire i pesanti impatti dei colpi.

Abbiamo provato Street Fighter 6 su una 1060 6GB (requisiti minimi), i5-10600k overclockata e 16 GB RAM, riuscendo in qualità medio-alta ad ottenere 60 fps fissi sia in battaglia che nelle lobby. Sparando tutto al massimo il gioco diventava un powerpoint, ma le differenze tra i due preset non erano poi così abissali: nel chaos del combattimento i personaggi sembrano intoccati, si vanno invece a perdere qualche riflesso, NPC di sfondo, e la definizione di effetti speciali e rughe della pelle visibili davvero solo nelle cinematiche (davvero stupende, tra l’altro).

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Street Fighter 6 uscirà nel 2023 con delle ottime premesse, e se la beta che ci è stata presentata è indicativa del prodotto finale, non possiamo che dichiararci impazienti di giocare la versione completa.

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Enrico Tonon

Enrico Tonon

Sono un tonno romanticissimo che nuota nella rete. Nonostante le pinne, mi ostino ad impugnare tastiere e controller. Ben ferrato in shitposting. Aerodinamico. Giallo.

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