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Esport: un tuffo nel passato, un futuro roseo

Si parla tanto di Esport, ma da dove nascono?

Mentre gli Esport continuano a crescere in popolarità e si fanno strada sempre più nel mainstream con eventi televisivi su canali come TBS ed ESPN, le persone nuove ai giochi competitivi possono pensare che tale sport sia “uscito dal nulla”. Ciò non potrebbe essere più lontano dalla verità; gli Esports hanno infatti origini risalenti agli anni ’70.

Ogni decennio che passa ha visto lo sport raggiungere nuovi traguardi e il futuro continua a sembrare più luminoso. Per questo motivo, vogliamo offrirvi uno sguardo sul percorso che gli Esports hanno compiuto nel corso del tempo, partendo dai loro modesti inizi fino ad arrivare ad essere un’industria da miliardi di dollari.

Gli albori dell’Esport

Secondo la maggior parte degli esperti, la prima competizione ufficiale di videogiochi avvenne alla Stanford University il 19 ottobre 1972. Quell’evento invitò i giocatori a competere in un gioco chiamato Spacewar, un gioco di combattimento spaziale che fu sviluppato nel 1962. Gli studenti si riunirono per competere contro l’un l’altro in questo gioco rivoluzionario, gareggiando per vincere il primo premio, consistente in un abbonamento di un anno della rivista Rolling Stone che andò al vincitore Bruce Baumgart.

Nel 1980, le competizioni di videogiochi subirono un incredibile aumento di interesse grazie ad Atari, che organizzò il campionato di Space Invaders. L’evento attirò oltre 10.000 giocatori e contribuì a portare i videogiochi fuori dall’ombra come prodotto di nicchia agli occhi del pubblico.

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Costruire partendo da Space Invaders

Un altro evento significativo nel videogioco competitivo si è svolto nel 1980 quando Walter Day ha creato Twin Galaxies, un’organizzazione che registrava tutti i record mondiali di videogiochi. Con un’organizzazione dedicata alla conservazione di questi record e al Guinness dei Primati, la corsa per i punteggi migliori si è sviluppata in tutto il mondo, divenendo una vera e propria ossessione per i tanti appassionati del genere.

La corsa al new record ebbe tra i suoi protagonisti più noti Billy Mitchell, giocatore che divenne famoso negli anni ’80 per la sua padronanza di vari giochi arcade, noto soprattutto per aver raggiunto record mondiali in popolari giochi arcade quali Pac-Man e Donkey Kong. Questa vera e propria mania ha portato i videogiochi a farsi strada addirittura in televisione, dove show come Starcade negli Stati Uniti e First Class nel Regno Unito iniziarono a mettere schiere di giocatori uno contro l’altro in giochi competitivi, creando entusiasmanti lotte per raggiungere i punteggi più alti.

Il gioco competitivo si era finalmente fatto strada nella cultura popolare anni ’80, ma il vero e proprio decollo lo ebbe nei meravigliosi anni ’90, quando, con l’avvento di Internet, si aprì un nuovo ed incredibile ventaglio di possibilità per il suddetto.

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La tecnologia inaugura una nuova era del gioco competitivo

Mentre l’Atari ebbe la sua quota di popolarità negli anni ’80, il Nintendo Entertainment System (NES) portò i controlli, la grafica, il gameplay e l’accessibilità dei videogiochi a un nuovo livello. Il NES originale arrivò nel Nord America nel 1985 e il Super NES (SNES) fece invece il suo debutto nei negozi nel lontanissimo 1991. Per combattere il monopolio creato da Nintendo, SEGA, nel 1989, mise sul mercato il suo SEGA Genesis, scatenando una “corsa agli armamenti” che avrebbe portato i videogiochi a divenire esponenzialmente migliori in un brevissimo periodo di tempo.

Oltre a rendere i videogiochi più accessibili alle famiglie di tutto il mondo, Nintendo, strano a dirsi, ha anche contribuito a far crescere i giochi competitivi. I campionati mondiali indetti dalla Casa di Kyoto infatti si sono svolti nel 1990, con competizioni itineranti su tutto il territorio statunitense, che culminarono con una competizione tenutasi agli Universal Studios in California. Nintendo, forte del successo riscosso, tenne poi un altro campionato del mondo nel 1994 per promuovere il SNES. Le finali mondiali di questo evento si sono svolte a San Diego, ancora una volta in California.

Eventi come questi, tutti di incredibile successo, spianarono la strada a tornei di videogiochi molto più grandi, tenutisi verso la fine del decennio. Le vendite delle produzioni videoludiche per PC erano in aumento e Internet permise ai giocatori dotati di connessione di affrontarsi in tutto il mondo.

Alcuni dei primi campionati di Esport furono infatti fondati proprio alla fine degli anni ’90; tra questi ricordiamo la Cyberathlete Professional League (CPL), la Professional Gamers League ed il Quakecon. Giochi storici come Quake, Counter-Strike e Warcraft erano i veri e propri protagonisti di questi eventi.

La Red Annihilation

Uno di quegli eventi più importanti di quell’epoca riguardò proprio uno di questi titoli: stiamo parlando di Quake e della sua Red Annihilation. La Red Annihilation ha avuto luogo nel maggio del 1997 ed è considerata da molti una delle prime vere competizioni di Esport. Internet permise infatti ad oltre 2000 partecipanti di affrontarsi in gare uno contro uno a Quake, ove solo i migliori 16 giocatori del mondo riuscirono a qualificarsi per le fasi successive.

Questi 16 giocatori vennero poi trasportati ad Atlanta, in Georgia, per competere all’ Electronic Entertainment Expo che si teneva presso il World Congress Center. Questo evento ebbe una portata mediatica immensa, e venne visto sia da spettatori in carne ed ossa, fisicamente presenti all’E3, sia da tantissimi appassionati online, ricevendo una copertura giornalistica mai vista prima, con notizie riportate da giornali e reti televisive. Dennis “Thresh” Fong in quell’occasione si guadagnò non solo la vittoria, ma anche un posto nella storia, ed ovviamente il primo premio del torneo: un Ferarri 328 GTS precedentemente di proprietà del programmatore di Quake John D. Carmack.

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L’esplosione dell’Esport nel ventunesimo secolo

Tutti i tasselli del puzzle erano ormai pronti per far fare agli Esports un altro grande passo avanti negli anni 2000. I videogiochi e i giochi online infatti continuavano a crescere in popolarità, arrivando a raggiungere vette mai toccate in precedenza. Gli Internet café iniziarono ad apparire in tutto il mondo, offrendo ai giocatori di videogiochi l’opportunità di giocare a giochi multiplayer su PC ad alta potenza che gli stessi, all’epoca, non potevano permettersi nelle proprie case. Tale situazione ovviamente subì una brusca frenata quando i computer domestici iniziarono a diventare più potenti e meno costosi.

Approfittando del momento sicuramente propizio, nel 2006 FUN Technologies tenne un campionato mondiale di videogiochi in cui 71 giocatori gareggiarono per un primo premio da 1 milione di dollari. Questo è stato solo un esempio dei tornei di Esport e del loro montepremi in costante crescita nei primi anni 2000. Nel 2000 infatti c’erano circa una dozzina di tornei organizzati in tutto il mondo; tale numero è aumentato di oltre 20 volte entro il 2010.

Dopo essere rimasto seduta ad osservare il boom degli Esports che aveva contribuito a creare negli anni ’90, Nintendo tornò sulla scena con Wii Games Summer 2010. Questo torneo, durato più di un mese, raccolse una cifra esorbitante di giocatori, pari a circa 400.000 partecipanti. Tale evento contribuì inoltre a rendere Super Smash Bros Brawl per Wii uno dei giochi di Esport più popolari del suo tempo.

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Twitch porta il gioco competitivo alle masse

Negli ultimi anni gli Esport hanno fatto la loro comparsa in televisione negli Stati Uniti in maniera piuttosto sporadica, a differenza di Paesi come la Corea del Sud, ove il gioco competitivo suscitava molto più interesse, divenendo più popolare in televisione. Ma il mondo intero non ha mai avuto accesso all’eccitazione del gioco competitivo da spettatore finchè non fu fondato uno dei più grandi canali di streaming al mondo, Twitch.

Colpendo la scena nel 2011, Twitch haregalato agli Esport ed ai suoi fan una piattaforma ed i mezzi per raggiungere altezze precedentemente impensabili. Mentre infatti in precedenza i giochi competitivi erano apprezzati soprattutto da insider e fan occasionali, la trasmissione online di tornei ed eventi in tutto il mondo di Twitch ha dato a chiunque fosse interessato allo sport la possibilità di tuffarsi al suo interno. Giochi come League of Legends (LoL) e Defense of the Ancients 2 (Dota 2) divennero immensamente popolari come sport soprattutto per gli spettatori, portando milioni di visualizzazioni uniche su Twitch.

Campionati mondiali di League of Legends

Il primo campionato mondiale di League of Legends si è tenuto nel 2011 in Svezia. L’evento era caratterizzato da un montepremi complessivo di $ 100.000, con il primo classificato, Fnatic, che si aggiudicò la sostanziosa somma di $ 50.000.

Nel 2012, il secondo campionato mondiale LoL si è tenuto presso il Galen Center di Los Angeles, in California, davanti a 10.000 fan. Solo un anno dopo, la sede di Los Angeles è stata trasferita allo Staples Center mentre le finali venivano giocate di fronte a una folla in visibilio, facendo registrare il tutto esaurito. In entrambi questi anni, il primo premio è stato di $ 1.000.000.

Nel 2014, il campionato si è tenuto a Seoul, in Corea del Sud. Gli Imagine Dragons hanno partecipato all’evento e il torneo ha attirato oltre 40.000 fan.

I Campionati mondiali LoL 2016 hanno registrato invece l’incredibile cifra di 43 milioni di spettatori, con un picco di 14,7 milioni di spettatori connessi in contemporanea. Questi numeri sono stati addirittura sminuiti dall’evento del 2017 che ha raggiunto la bellezza di oltre 60 milioni di persone. Numeri come questi superano il totale dei telespettatori degli eventi di campionato di due dei maggiori campionati sportivi degli Stati Uniti, l’MLB e l’NBA.

L’Internazionale di DOTA 2

Mentre i campionati mondiali di League of Legends sono un indicatore della crescita degli Esport nei confronti degli spettatori, l’annuale torneo Dota 2 The International è una testimonianza di quanto lo sport sia diventato massiccio e solido dal punto di vista finanziario.

La prima internazionale si è tenuta il 1 ° agosto 2011. Le 16 migliori squadre del mondo sono state invitate all’evento, che è stato il primo evento Dota trasmesso pubblicamente. Il torneo è stato trasmesso in quattro diverse lingue di commento e il primo premio è stato di 1 milione di dollari.

Il primo premio è stato ancora una volta di un milione di dollari nel 2012. Da allora, The International ha battuto ogni record per il più grande montepremi di tutti gli Esport dal 2014. Il premio per il primo posto è salito a $ 5.028.308 nel 2014, $ 6.616.014 nel 2015, $ 9.139.002 nel 2016 e $ 10.862.683 nel 2017. E questi sono solo i premi migliori; i montepremi complessivi sono stati oltre il doppio di questi importi.

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Il futuro degli Esport

Gli Esport non mostrano segni di rallentamento, ma anzi, continuano a crescere ad un ritmo massiccio e forsennato. Nuovi campionati come la NBA 2K League e la Overwatch League stanno riscuotendo un successo stratosferico soprattutto tra il pubblico più giovane. Amazon ha inoltre contribuito alla crescita di questi, acquistando Twitch per la modica cifra di un miliardo di dollari nel 2014, aiutando la piattaforma a crescere insieme agli Esport.

Nel 2017, il Comitato Olimpico Internazionale ha riconosciuto l’enorme popolarità degli Esport in tutto il mondo e ha lasciato aperta la possibilità che un giorno gli Esport potranno essere uno sport olimpico. Mentre il gioco continua a crescere e ad ottenere il rispetto come uno sport reale tra più organizzazioni in tutto il mondo, l’unico limite per gli Esport è diventato il cielo in quanto un altro boom di questi nel prossimo decennio potrebbe essere all’orizzonte.

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