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Fortnite e Striscia la Notizia, tra superficialità e sorprese

La società si sta evolvendo. E con questa, non può che evolversi anche Striscia la Notizia, telegiornale “satirico” che, per stare al passo con i tempi, ha introdotto diverse novità. Oltre alle VELINEEEEE e ai video a 240p risalenti agli albori dell’era di Youtube, iniziano infatti a comparire cenni di contemporaneità, sotto forma di “divertenti” video costruiti con spezzoni di dialoghi di personaggi pubblici montati a ritmo di musichette (un po’ alla Nocoldiz, ma decisamente più trash) e consigli sul mondo digitale.

Già, perché ora anche Striscia può contare sul suo angolino digitale. A condurlo è tale Marco Camisani Calzolari (le cui iniziali, per uno strano scherzo del destino, formano proprio l’acronimo di MC2 – e se c’è una formula fisica di mezzo…) imprenditore digitale, digital evangelist e docente di Business Digital Communication all’Università di Pavia, a cui è stato affidato l’oneroso compito di dare consigli agli amici “digitaliani” di Striscia.
E non poteva di certo farsi sfuggire l’opportunità di parlare di Fortnite, il videogioco del momento, il fenomeno dell’anno, un prodotto così magnetico che i videogiocatori più grandi lo ricercano anche nel porno.

Il servizio viene lanciato da Picone, che con grinta e convinzione introduce L’Argomento, quello che fa scattare sulle sedie tutte le mamme d’Italia e che fa alzare gli occhi al cielo a tutti i ragazzini: “videogiochi e dipendenze”.

Il servizio

Il nostro amico “massa per costante elevata alla seconda” inizia con un annuncio allarmante: secondo gli esperti, Fortnite “istiga comportamenti antisociali contro la legge e incitando i cyberbullismo”. Meno male che non hanno mai visto GTA, dico io.
Ma andiamo avanti. Il servizio continua e vengono spiegate le modalità della Battle Royale, e fin qui niente di nuovo. Ci sono 100 giocatori, atterrano tutti su un’isola e lo scopo principale è quello di uccidere brutalmente tutti gli altri perché alla fine ne rimarrà

Vivo

Uno

Solo.

Ed è proprio qui che le cose iniziano a non tornare. Cito: “I meccanismi portano i ragazzi ad allearsi, a fare squadra, magari isolando qualcuno, proprio come i peggiori fenomeni di bullismo”.

Pausa.

Chiunque abbia giocato almeno una volta ad un Battle Royale, o in generale ad un qualsiasi videogioco multiplayer, sa benissimo che a meno che non si giochi in un team, gli avversari vengono scelti casualmente. E, potenzialmente, da ogni parte del mondo. Come è possibile quindi che i meccanismi spingano i ragazzi ad allearsi e a fare squadra se il gioco seleziona compagni nuovi ad ogni partita? Inoltre, in modalità giocatore singolo, Epic Games punisce molto severamente chi decide di allearsi contro altri. Siamo sicuri che il nostro amico abbia davvero capito come funziona un videogioco?

La “testimonianza”

Segue poi testimonianza di una psicoterapeuta. La donna dice di aver seguito un ragazzo vittima di bullismo, che ogni volta che apriva “Fortnàit” veniva preso di mira dallo stesso gruppo di ragazzi che lo massacravano, sia all’interno del gioco che via chat.
Personalmente, mi sembra piuttosto improbabile che qualcosa genere possa accadere – giocando singolarmente – per le ragioni supra indicate.
L’unica spiegazione possibile è che il tutto sia accaduto in un team di amici, non necessariamente della vita reale, che facevano parte dello stesso gruppo (fenomeno del tutto comune nel mondo videoludico), e che quindi avevano una chat condivisa.

Ma in tal caso, non avrebbe senso dire che “la colpa è di Fortnite”: il bullismo è, sfortunatamente, sempre esistito. E i videogiochi, così come internet, sono “semplicemente” mezzi diversi attraverso cui gli atti di bullismo vengono perpetrati. Ma a volte su questi mezzi impedire atti di violenza verbale o psicologica è anche più facile, perché online è possibile bloccare le persone e impedire che comunichino con noi. Almeno fino a quando l’episodio White Christmas di Black Mirror non diventerà realtà.
Con ciò non voglio giustificare gli atti di bullismo. Ma dire che sia colpa del videogioco, onestamente, mi sembra voler focalizzarsi sui problemi sbagliati.

Se però fino ad ora ciò che avete letto vi ha lasciati perplessi, quello che sta per accadere vi sconvolgerà.

La svolta

Seduta davanti la tv ero piuttosto innervosita e avevo già iniziato a fare una paternale a mia madre su quanto il tizio fosse incompetente (pure se ormai era fuggita dal tavolo per fare altre cose), quando all’improvviso si scrive la storia.

Per la prima volta in vita mia, sento uscire dagli altoparlanti gracchianti del televisore le parole “i videogiochi non incitano alla violenza”.

Per la prima volta, in anni di disinformazione e titoli acchiappa-genitore-indignato, qualcuno si è degnato di mostrare il temutissimo parere di un esperto. Tale esperto era la dottoressa Viola Nicolucci, Psicoterapeuta esperta in Psicologia dei Videogiochi. Ci tengo a sottolinearlo, perché è necessario che si sappia che queste figure esistono. Che esistono persone che studiano, che fanno ricerca e che esistono le ricerche che provano che ciò che viene detto non è campato in aria.

“Ci sono ben più di 25 anni di ricerca svolta da varie università americane che dimostrano che la violenza presente nei videogiochi sparatutto non aumenta il rischio di comportamenti violenti nei videogiocatori”. E non solo: “sono proprio i videogiochi sparatutto ad avere la capacità di migliorare alcune capacità cognitive, quali l’attenzione divisa e la memoria di lavoro a breve termine nei videogiocatori”.

Una parentesi aulica, che non solo smentisce anni e anni di dicerie sui videogiochi, ma che addirittura osa dire che questi possono essere utili a qualcosa. Le mamme d’Italia sono distrutte. I bambini e i ragazzi videogiocatori dell’Italia tutta escono in strada e conquistano il Paese a forza di balletti di Fortnite.

 

La parentesi aulica si conclude con il ritorno del nostro amico, che commenta dicendo “speriamo davvero che non siano dannosi”, come se l’evidenza della scienza non fosse abbastanza. Ma vabbè.

Gaming e OMS

Il servizio continua riportando la notizia che l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito la dipendenza da videogioco nella Classificazione Internazionale delle Malattie.

Ed è onestamente una buona notizia, se non manipolata. Non è né la prima né l’ultima dipendenza di cui un essere umano può cadere vittima, specie i bambini se non sono controllati abbastanza. Il fatto che venga riconosciuta, però, non vuol dire necessariamente che i videogiochi siano un pericolo. I videogiochi, a mio parere, non sono altro che uno dei tanti prodotti d’intrattenimento di cui l’uomo può usufruire, ma che deve anche imparare ad utilizzare.

In questo senso, ciò che sarebbe davvero utile è educare ai videogiochi, al loro utilizzo responsabile e all’utilizzo responsabile dei soldi, un altro problema decisamente diffuso e legato a questa tematica. Un’educazione indirizzata non solo ai bambini, ma anche ai genitori, che spesso non sottovalutano il ruolo dei videogiochi nelle amicizie e nella vita sociale del proprio figlio.
Con ciò, non intendo dire che non esistano casi estremi, o che sia sempre colpa del genitore: proprio per questo, il fatto che venga riconosciuto come disturbo può essere d’aiuto a questi casi.

L’OMS infatti dichiara: L’inserimento del Gaming Disorder nell’ICD-11 segue lo sviluppo di programmi di trattamento destinati a persone in condizioni di salute identiche a quelle riscontrate nei disturbi del gioco in molti paesi del mondo. Per l’Organizzazione Mondiale della Sanità, il suo essere elencato tra le patologie riconosciute a livello internazionale potrà portare ad una maggiore attenzione da parte dei professionisti nei confronti dei rischi provocati da questo tipo di dipendenza e all’assunzione di misure di prevenzione e trattamento adeguate.

Dopo una breve parentesi sul problema di Fortnite e la scuola, il servizio si conclude con 5 consigli, paradossalmente non insensati. Oltre al classico “attivare il parentàl control”, il conduttore invita i genitori a giocare insieme ai propri figli e di aspettare che finiscano la partita prima di spegnere la console.

Onestamente sono rimasta colpita dal servizio di Striscia. Il lavoro da fare è ancora tantissimo, e probabilmente sarebbe molto più utile chiamare persone che conoscono davvero il prodotto di cui parlano, così da evitare altra disinformazione. Spesso infatti si tende a sovraestendere un po’ troppo il significato di “tecnologia”, e il servizio in sé è piuttosto superficiale sulle dinamiche del gioco. Nonostante tutto, però, è un piccolo grande passo. Non possiamo aspettarci che ora, improvvisamente, l’intero mondo dell’informazione si svegli e cambi opinione sui videogiochi. Ma, di sicuro, nessuno avrebbe mai pensato che un programma tv in prima serata potesse mostrare l’opinione di un esperto che afferma che i videogiochi non “fanno male”.

Eppure è successo.

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