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Xbox One

Sunset Overdrive, la perla che hai sempre ignorato

sunset overdrive

È il momento di recuperarlo?

Anno 2014: Dopo anni di collaborazione second party con Sony, Insomniac estrae dal cappello un titolo in esclusiva per la current gen di Microsoft. Complice un marketing non proprio efficace da parte di Xbox ed un’uscita in contemporanea ad altri blockbuster, Sunset Overdrive cade presto nel dimenticatoio. Questo brillante free roaming ha macinato nel tempo il suo milione di copie vendute, ma non è andato troppo oltre nonostante la qualità eccellente. Che l’abbiate ignorato, che non lo conosciate, o che siate dei videogiocatori annoiati, questo articolo fa proprio al caso vostro.

Un setting esplosivo, colori meravigliosi

Siamo nel 2027, ed una bevanda prodotta dalla multinazionale FizzCo si rivela un veleno capace di mutare le persone in orrendi mostri pustolosi, gli OD. Sunset City cade nel caos, si riorganizza in bande ed il protagonista deve trovare il suo posto in questo coloratissimo disordine. Uno skyline variegato quello di Sunset City: tanti stili diversi si estendono per chilometri, accomunati dal primato assoluto del colore saturo.

Una componente visiva da urlo

Ancora prima di approcciarsi alle meccaniche di gioco, facciamo la conoscenza dell’istanza visiva del gioco. Ogni colore sembra voler uscire dallo schermo, che appartenga ad una parete, alla pelle di un mostro o ad un albero.

Sono diversi gli elementi presi di sana pianta dall’universo del cartoon, dal modo di concepire l’estetica degli edifici alla campitura di colore.

Tutto appare solido, al suo posto, nonostante il contesto caotico all’invero simile. Le distese colorate impongono la loro presenza, e danno corpo agli oggetti che le portano. Una mescolanza di spigoli e linee dolci rende ogni elemento a schermo bello da osservare e scoprire.

In Sunset Overdrive vige la logica del fumetto pop: salti, esplosioni, crepe nel terreno e colpi di fucile sono accompagnati dalla loro onomatopea visiva.

Un nuovo modo di concepire il rapporto movimento-ambiente

Una forte veriticalità ed un level design di pregevole fattura rendono l’esplorazione l’aspetto più piacevole del gioco. Saltoni, grind, carrucole e Punk Rock anni ’90 fanno di Sunset Overdrive un gioco dalla personalità unica. L’estetica “dadaista” – la quale mescola tanti stili architettonici, esistenziali e modaioli diversi – è paradossalmente quanto più di equilibrato ci sia nel gioco.

Niente è fine a sé stesso, ma è lì per assecondare il movement system e lo shooting in mezzo alle orde di nemici.
Il gioco rappresenta un passo avanti notevole nel modo di concepire il rapporto tra il sistema di movimento e gli elementi dell’ambiente.

Insomniac si è dimostrata capace di prendere il meglio da titoli come Prototype e Jet Set Radio, per creare una formula “addictive” ponendo fioriture nei punti giusti.

Sunset Overdrive è irriverente, violento, scurrile e colorato – nel solco di Conker, ma ludicamente più in linea con gli standard contemporanei. Sopra questi standard è la realizzazione degli elementi ostili e del loro comportamento in battaglia.

Nemici, shooting, parte di un sistema integrato

Gli ostili sono di vario tipo: mostri, robot, soldati. Dai semplici OD – i classici camminatori che attaccano in branco – si arriva ai più imponenti Spawner, capaci di generare altri mostri. Con la progressione si incontrano mostri capaci di planare, sputare materiale dalla distanza ed anche farsi esplodere in prossimità del giocatore.

I robot della FizzCo attaccano da lontano od in corpo a corpo, e si presentano anch’essi in diverse taglie e misure. Ogni nemico necessita di armi e tattiche diverse per essere eliminato in modo ottimale.

Le armi hanno più personalità di Kevin Crumb

La rosa delle armi è davvero vasta, ed ogni strumento rappresenta una citazione ad altri giochi o addirittura ad altri medium. Nella maggior parte dei casi, il nome descrive esattamente la funzione dell’arma, basti pensare al “Drugo”, cannone che spara palle da bowling – riferimento esplicito ad Il Grande Lebowski di Joel ed Ethan Cohen.

Celebre è il TNT Teddy – letteralmente, niente da spiegare – che sicuramente avrete visto a qualche fiera di cosplay. Oltre ad artiglieria di ogni tipo, il giocatore è dotato di un’arma melee che permette di picchiare faccia a faccia i nemici e di eseguire azioni speciali quali l’onda d’urto a terra (con tanto di “crack” scritto sul terreno!). Lo shooting può avvenire anche durante l’interazione con gli elementi dell’ambiente, come grind, rimbalzi e discese lungo fili elettrici.

Quando tutto fila liscio come l’olio

Il vero punto di forza del combat system è l’utilizzo degli elementi dell’ambiente. In corrispondenza con l’aumento di una barra che si carica con azioni epiche, si sbloccano diverse interazioni con gli oggetti della mappa, le quali provocano danno ai nemici circostanti.

Degli esempi sono il rimbalzo sulle automobili – il quale provoca un esplosione capace di respingere gli OD più deboli – od il grind infuocato.
Nel momento in cui il giocatore è sufficientemente bravo da utilizzare tutte le possibilità offerte dal sistema di movimento, dall’ambiente e dallo shooting, Sunset Overdrive rivela tutto il suo fascino.

Il binomio Insomniac-Xbox avrebbe meritato molto di più dal mercato, e ciò si realizza quando ogni elemento del gioco trova il suo equilibrio in una sola istanza interattiva. Momenti esemplificativi sono i livelli ad ondate, durante i quali il giocatore ha a disposizione trappole automatiche o manuali per contrastare le orde di OD.

Perché recuperarlo dal dimenticatoio?

Con estremo rigore nella realizzazione, Sunset Overdrive non prende niente sul serio e demolisce i miti del videogioco contemporaneo pur collocandosi entro la sua tradizione. Il gioco rappresenta un passo avanti nel modo di concepire il rapporto tra movement system ed ambiente di gioco, e dà vita ad una formula che in precise istanze coinvolge ogni aspetto del gioco – cosa assolutamente rara di questi tempi.

Con un’estetica accattivante, irriverente e colorata, Sunset Overdrive è capace di catturare il giocatore fin da subito.

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Samuele Sanesi

Giocatore da sempre, Game Designer come stile di vita. Caporedattore nel tempo libero (a volte anche in quello occupato). Mangio salutare e bevo tanta acqua, perché i videogiochi tra settanta anni non si giocheranno da soli. Ho predilezione per ogni forma di intrattenimento ludico. Amo la mia città, le tradizioni Italiane e la mia famiglia. Uno dei miei hobby è la critica del Tiramisù. Ho visto navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione.

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