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Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin, la Recensione: che Caos…

Sin dai primi rumor, che avrebbero voluto Square-Enix al lavoro su di uno spinoff in salsa ‘soulslike’ di Final Fantasy, l’enorme fanbase del franchise si è rivelata incredibilmente ben disposta ad accogliere un’operazione simile. La demo a stretto giro di posta, con annessi problemi tecnici al seguito, ha poi placato inevitabilmente gli animi e chiarito alcuni aspetti distintivi della produzione.

Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin è, infatti, sì sviluppato in collaborazione col talentuoso Team Ninja dell’ottimo esponente Nioh, ma attinge quanto basta dalla formula made in From Software per declinarsi in un Hack&Slash peculiare, distante sia dalla ricetta originale di Hidetaka Miyazaki che da quella ‘spuria’ dei creatori di Ninja Gaiden Black.

Nonostante una seconda demo abbia dimostrato l’alta considerazione del Team circa i feedback della community e alcuni innegabili passi avanti rispetto alla disastrosa, primissima prova con mano approdata sugli store, il prodotto resta inevitabilmente grezzo e forse preda di uno sviluppo raffazzonato, da ultimare in tempo utile per ricadere nelle celebrazioni per i 35 anni della Fantasia Finale.

Il risultato è quindi altalenante, preda di una marcata polarizzazione qualitativa: ciò che funziona lo fa molto bene, ma le note stonate sono tante e particolarmente dolenti. Per saperne di più, proseguite nella lettura della nostra Recensione di Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin.

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Alle origini di Final Fantasy

“A Cornelia, una terra invasa dall’oscurità, Jack e i suoi alleati Jed e Ash partono per un’avventura per sconfiggere Caos.

Caos è un pensiero fisso, anche mentre sconfiggono un mostro dopo l’altro lungo il loro cammino, come se fosse una sete inestinguibile.

Anche se tutti credono che siano loro i salvatori di Cornelia, i cristalli che possiedono per aiutarli nel corso della loro avventura sono neri. Sono davvero loro i Guerrieri della Luce di cui parlava la profezia?”​

Tra le cose difficilmente categorizzabili, ed anzi più eterogenee in termini di luci ed ombre, figura il comparto narrativo. Il titolo è pensato come una sorta di storia alternativa rispetto a quella della prima iterazione della saga, con un inizio che tende a disorientare il giocatore, pur fornendogli elementi familiari.

Il ratto della principessa Sarah, decontestualizzato com’è dall’incipit riservato ai tre protagonisti, setta subito lo sviluppo dell’intreccio su binari distorti, come se tutto fosse sbagliato e, al contempo, esattamente al proprio posto.

La trama imbastita dal mostro sacro Kazushige Nojima è intrigante sia nelle premesse quanto nello svolgimento, deragliando in qualche punto, ma conservando la lucidità di riportare il tutto in carreggiata entro i titoli di coda. Inciampa, in ogni caso, in tanti dei cliché, delle lacune e dei ‘detto a mezza bocca tipici delle ultime produzioni a cui lo sceneggiatore di Stellavista ha prestato opera.

Non manca una tonnellata di fan service ben eseguito, che permea il titolo da cima a fondo e inserisce i personaggi in un viaggio-collage di diversi asset della saga, sostituendoli alle location storiche del primo capitolo.

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L’impressione di fondo è che manchi un po’ di amalgama, una coerenza che renda lo storytelling ben raccontato. Primario artefice di queste vibrazioni negative, la caratterizzazione dei protagonisti. Jack, Jed e Ash sono macchiettistici, piatti e monoespressivi, tanto da rendere difficoltoso empatizzare con loro e carpirne le motivazioni, almeno sulle prime.

Nessuno stimolo esterno muta il loro sentire o agire nell’arco narrativo riservatogli per i primi ¾ di avventura, e le domande – che sovente vengono sollevate al giocatore su ciò che d’importante succede a schermo – si risolvono puntualmente in un sonoro: “Andiamo avanti, lasciamo perdere”, lasciando spazio a reazioni al limite del tragicomico e dell’ilarità non voluta.

Quando un passaggio muta l’apatia di Jack e compagni, il soggetto diventa elaborato e persino avvincente, pur rimanendo su livelli molto bassi in termini di sceneggiatura, regia e dialoghi. Questi ultimi sono blandi e privi di mordente, con nette prese di posizione maturate in anni ed anni che si sbriciolano per un nonnulla e scenette d’intermezzo che niente aggiungono, se non momenti di sincero imbarazzo per la loro pochezza e ridondanza.

Dal Giappone feudale a Cornelia

Discorso controverso anche per quanto riguarda il Gameplay. Strutturalmente, Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin non si discosta dalla formula di Nioh, con la costruzione a missioni di quest principali e secondarie, utili queste ultime a scovare nuove armi – che significano nuove classi base da cui attingere – e qualche piccolo documento che approfondisce il lore.

Se, da una parte, ci troviamo di fronte ad un modus operandi ormai consolidato da parte di Team Ninja, dall’altro non si può evitare di constatare quanto vetusto questo schema possa risultare agli occhi di un videogiocatore moderno, specie in una produzione legata al franchise di Final Fantasy.

L’impressione di stantio viene rafforzata da un Level Design che risulta sì circolare, con numerose scorciatoie da sbloccare col proseguire del livello sino al Prisma di turno – l’equivalente strangeriano dei Falò – in mappe convolute al limite del labirintico, ma anche piuttosto forzato ed incapace di restituire guizzi che rendano l’esplorazione stimolante.

Difficilmente Final Fantasy Origin abbandona il porto sicuro della struttura corridio-arena-arena-corridoio per proporre qualcosa di più elaborato, fatta eccezione per un paio di dungeon nell’ultimo quarto dell’avventura.

Sugli scudi, invece, ed è un elemento che risolleva non di poco la qualità complessiva della proposta, Combat System ed affini. Anche in questo caso, lo scheletro è quello ottimo di Nioh, privato della barra del Ki ed arricchito di meccaniche interessantissime.

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Vario, tecnico, profondo, responsivo, parametrico, il sistema di combattimento di Final Fantasy Origin è incredibilmente appagante e ben bilanciato, all’interno delle due modalità disponibili in New Game: Dinamica e Difficile, rappresentando uno scoglio sempre onesto per il giocatore ed un livello di sfida probante, ma mai frustrante.

Ad esse si affianca la modalità Storia, comprensiva di una forma assistita rende la sopravvivenza una vera e propria passeggiata, ed impedisce di apprezzare la bontà riposta dal team di sviluppo in quello che definiremmo l’unico, vero punto forte della produzione. Sconsigliatissima.

Tra gli elementi chiave del Combat System di SoP – Final Fantasy Origin è impossibile non citare la barra del Logoramento, simile allo stremo visto in Final Fantasy VII Remake, della quale sono dotati sia il giocatore – che del party può impersonare il solo Jack – sia i nemici. Una volta portato al limite l’avversario di turno, è possibile eseguire una finisher detta Impeto Spirituale, che chiude i giochi a nostro favore.

Peculiare è anche l’uso della Magia. Ogni missione viene iniziata con un numero standard di due barre, utile alla realizzazione di incantesimi o delle così dette Abilità Dinamiche. Si tratta di tecniche potenti che incidono molto più di quelle base sul Logoramento dei nemici.

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La dinamicità richiamata dal nome fa riferimento alla possibilità di creare un set di combo personalizzato, attivabile dall’abbinamento tra un dato numero di attacchi leggeri e la pressione del tasto deputato a queste speciali abilità. Il recupero di mana è affidato ai colpi normali inferti agli avversari, ma non solo: tramite l’Impeto Spirituale è possibile accumulare più mana e, soprattutto, aumentare gli slot a disposizione per ulteriori utilizzi di Abilità Dinamiche ed incantesimi.

A tale scopo è deputato anche lo Scudo Spiritico, un particolare tipo di parry che permette a Jack di assorbire determinati colpi nemici ed utilizzarli a proprio vantaggio come Abilità Istantanee. Non si tratta, in ogni caso, dell’unica tipologia di strumento elusivo fornito al giocatore: accanto alla schivata troviamo la normale parata, che consumerà Logoramento, e parata perfetta, effettuabile col giusto tempismo ed incisiva, viceversa, sulla ‘postura’ avversaria.

Nonostante la lunga trattazione, ci sentiamo di aver riportato solo la punta dell’iceberg di un sistema veramente profondo e di valore, fatto anche di Risonanze con i compagni del party, affinità alle armi, ed utilizzo della tecnica Lux per ‘sbilanciare’ più velocemente i nemici.

Ci preme dedicare più spazio, però, all’ottimo lavoro effettuato in SoP – Final Fantasy Origin sul sistema delle Classi, fiore all’occhiello di un comparto combattimento praticamente inappuntabile. Ogni arma è direttamente correlata ad un determinato tipo di Job base.

Ognuno di questi può essere declinato in diverse classi Avanzate e Supreme, ibridabili in qualche modo – tramite le suddette combo o un secondo set di abilità speciali del quale Lux fa parte – con quelle base da cui derivano. In combattimento sarà possibile portare due classi per volta e passare in tempo reale dalla prima alla seconda, per un sistema profondamente personalizzabile e che vive di sinergie, rendendo giustizia al talento di Team Ninja nell’ambito.

Se proprio vogliamo cercare il pelo nell’uovo di un comparto, come già ribadito, oggettivamente molto solido, potremmo parlare della quantità del loot presente. In generale, la sovrabbondanza non è affatto un difetto, ma si tratta di numeri talmente soverchianti che, uniti ad un limite agli oggetti trasportabili nell’inventario, costringono il giocatore a fare gestione delle risorse molto più spesso di quanto sarebbe stato lecito attendersi.

Dove l’oscurità è più fitta

Tornando alle criticità più spiccate, siamo giunti al più proverbiale degli elefanti nella stanza, ovvero grafica e comparto tecnico di SoP – Final Fantasy Origin. La premessa è d’obbligo: non si tratta di una sorpresa per chi abbia seguito il titolo sin dalla sua prima demo, e anzi, ad alcune caratteristiche dobbiamo dare persino il merito di averci stupito. Non necessariamente in positivo, però.

All’epoca della prova con mano, infatti, ci siamo trovati di fronte ad una delle peggiori modalità Performance con cui avessimo mai avuto a che fare. Constatiamo come oggi, invece, la stessa giri a 60 FPS granitici… al prezzo di risoluzione e pulizia dell’immagine difficilmente accettabili nel 2022.

Sorprendentemente – e ancor di più se pensiamo di essere di fronte ad un action-rpg molto tecnico – ci ha convinti maggiormente la modalità Risoluzione che, pur coi suoi ‘non-esattamente-sporadici’ cali di Frame Rate, non incide negativamente sulla giocabilità di Final Fantasy Origin.

Il colpo d’occhio resta – senza mezzi termini – piuttosto osceno, con modelli poligonali presi di peso dalla settima generazione di console, sistema d’illuminazione datato, texture in bassa risoluzione, frequenti micro-caricamenti delle stesse, glitch di varia natura, particellari bidimensionali, aliasing a farla da padrone ed un detestabile effetto grana, impossibile da disattivare.

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Sorvolare su questi difetti non è concepibile, specie se abbinati ad un’Art Direction – che vede anche il contributo di Tetsuya Nomuraampiamente sottotono. Come anticipato per la narrativa, non aiuta la profonda incoerenza visiva e concettuale di fondo e, se non se ne tiene conto, il risultato resta semplicemente dozzinale e inconsistente.

Final Fantasy Origin è privo di quel carattere che lo renda un prodotto esteticamente riconoscibile, unico e si affida, dalle location ai differenti indumenti equipaggiabili, passando per le armi di ogni forma e fattura o il design di protagonisti, comprimari, boss e mob a ciò che di più generico possa venire in mente in un contesto fantasy da JRPG. Un vero peccato.

Soprattutto tenendo conto che, viceversa, le musiche presentano indubbia qualità e la capacità di operare quella commistione funzionale tra vecchi temi remissati ed epiche tracce nuove. Esattamente ciò che la produzione ambiva a fare all’interno degli altri comparti, ma con un’operazione riuscita solo in maniera altalenante e con più bassi che alti.

Da segnalare, infine, la presenza dei grilletti adattivi e del feedback aptico nella versione PS5, oggetto di questa recensione. Trattasi di un utilizzo molto superficiale e semplicistico, ma per nulla sgradevole. Parliamo inoltre di due delle poche feature a ricordare effettivamente di avere tra le mani un titolo Current-Gen, tecnicamente parlando.

Il Caos è vero solo se in compagnia

Ben figura il comparto multiplayer, impersonato dalla meccanica dei Rifugi. Si tratta di stanze sia private che pubbliche in cui accogliere un massimo di tre giocatori e vivere tutta la campagna, ad esclusione dei momenti narrativi, in compagnia di un paio di amici o di due estranei abbinati dal matchmaking.

Nel test concessoci, l’infrastruttura messa a punto per SoP – Final Fantasy Origin è sembrata di ottimo livello. Nessuna differenza macroscopica con l’esperienza singleplayer in termini di frame rate o performance generali, rendendo l’opzione molto allettante per chi volesse misurarsi in cooperativa con la proposta di Team Ninja.

In Conclusione

Tirare le somme su Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin è tutt’altro che semplice. Da un titolo basato sulla contrapposizione tra luce e oscurità non potevamo che aspettarci dei marcati chiaroscuri.

Il problema si pone quando il fulgore abbagliante di Combat System e sistema delle Classi, che sono e restano il fulcro dell’esperienza, viene appannato dal buio di un comparto tecnico lontanissimo dagli standard attuali, una narrativa semi-ispirata ma mal concretizzata e un level design che lascia a desiderare per larghi tratti dell’opera.

Chi vive di pane e Final Fantasy e gli amanti di un sistema di combattimento profondo, vario, preciso e personalizzabile sapranno cogliere il buono dalla core-experience fornita dal titolo congiunto di Square-Enix e Koei Tecmo. Gli altri, al netto del sempreverde crogiolarsi in scenette che rischiano seriamente di diventare icone del grottesco, troveranno difficile apprezzare una produzione che dà la costante sensazione di essere uscita con troppa fretta.

Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin arriverà su PC via Epic Games Store, PS4, PS5, Xbox One ed XBox Serie X|S a partire dal prossimo 18 marzo.

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Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Narrativa - 6.5
Gameplay - 9.5
Tecnica - 5.5
Level Design - 7
Art Direction - 6.3

7

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è lo spin-off in salsa Action dell'amatissima saga JRPG di Final Fantasy. Nasce dallo sforzo congiunto di Square-Enix e della divisione Team Ninja di Koei Tecmo.

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Angelo Basilicata

Angelo Basilicata

Gamer dall'età di 12 anni, cultore (o meglio "cultista") di Hidetaka Miyazaki dal 2009. vive la passione per i Vg da completista ed è un ragazzo semplice: mangia, gioca, ama

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