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OMORI, la recensione: sulle orme di EarthBound

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OMORI, una storia struggente e spaventosa in questo Horror JRPG che sa già di Cult

Partito come un semplice Concept su Kickstarter nel lontano 2014, dopo sei lunghi anni di sviluppo il 25 dicembre 2020 è uscito finalmente su PC OMORI, un JRPG a tinte Horror che, fin dalla sua prima apparizione, ha destato la curiosità di più persone. Il progetto, inizialmente portato avanti da una sola persona, ha coinvolto negli anni a seguire sempre più artisti del settore, creando un vero e proprio collettivo sotto la bandiera del Publisher OMOCAT.

Sviluppato utilizzando RPG Maker MV, OMORI si ispira alla Golden Age dei giochi di ruolo su piattaforme 8 e 16 bit. Giocandolo non si può non accostarlo ad una serie Nintendo famosa per la sua originalità e il suo contributo storico al genere: La serie Mother (conosciuta fuori dal Giappone con il nome di EarthBound). C’è da dire però che OMORI prende in prestito da EarthBound solo lo stile grafico, colorato e dalle geometrie semplici ed essenziali, e l’umorismo dissacrante, usato nel raccontare temi profondi e seri, caratteristica che ha reso la serie Nintendo un cult del suo genere.

Per il resto il piccolo indie game è un concentrato di originalità, grazie ad uno Storytelling magistrale, un sistema di combattimento fresco e complesso e un mondo di gioco vasto e ispirato, che spinge il giocatore a esplorarne ogni singolo anfratto. Vediamo dunque perché, secondo noi, OMORI merita non solo di essere conosciuto e giocato da tutti gli amanti dei JRPG e delle storie ben scritte, ma anche di essere elevato a nuova colonna portante del suo genere, incoraggiando future produzioni indipendenti come queste e dimostrando ai titoli Tripla A, che spesso non soddisfano le altissime esigenze di un pubblico sempre più assuefatto dalla grafica e dalla mera potenza tecnica, che per far divertire e appassionare i giocatori bastano le idee giuste.

OMORI

Un trauma alla base di tutto

OMORI ci racconta la storia di Sunny, sedicenne Hikikomori che rifiuta di uscire di casa da quattro anni a causa di un trauma subito. In questo periodo di auto reclusione Sunny ha creato, grazie alla sua immaginazione, un mondo all’interno della sua mente dove rifugiarsi, chiamato White Space. Nel White Space sono racchiusi tutti le rimembranze dell’infanzia del protagonista, riadattate attraverso la sua fervida creatività. Questo mondo onirico è teatro, per Sunny, di avventure e momenti di spensieratezza, condivisi assieme al ricordo dei suoi migliori amici che, a distanza di quattro anni, hanno preso ormai strade diverse nella vita reale.

Il White Space, dunque, non è altro che un rifugio per il protagonista da una realtà per lui troppo pesante e ingiusta per essere vissuta, difatti la maggior parte delle vicende del gioco saranno raccontate all’interno di questa estensione del suo inconscio. Tuttavia l’imminente trasferimento di Sunny verso una nuova casa e una nuova vita causa un forte scompiglio nel protagonista, talmente marcato da influenzare anche il suo piccolo mondo personale. Questo, tradotto nel White Space, si tramuta nell’inizio di un’avventura volta a trovare le risposte, sepolte nella fragile mente di Sunny, necessarie per comprendere e superare il suo trauma.

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Gli amici veri non si scordano mai

All’inizio dell’avventura, nel White Space, facciamo la conoscenza dei più cari amici di Sunny che lo accompagneranno nella sua Odissea immaginaria formando così un party di quattro personaggi giocabili: abbiamo Aubrey, una ragazzina forte e impavida con la passione per i peluche ed il colore rosa, Kel, piccola peste sempre in movimento ma con un grande cuore, e Hero, fratello maggiore di Kel, un ragazzo gentile e carismatico, sempre pronto ad aiutare il prossimo. Oltre ai membri del Party, avremo al nostro fianco Mari, una ragazza dolce e dai lunghi capelli neri che ci seguirà nelle nostre avventure intavolando graziosi picnic nei posti più disparati, permettendo al giocatore di salvare il gioco e risanare la squadra. Infine c’è Basil, fragile e benevolo, con una passione per le piante e la fotografia, forse il migliore amico di Sunny.

La scomparsa di quest’ultimo sarà il pretesto dato ai nostri piccoli e graziosi eroi per imbarcarsi in un viaggio attraverso molteplici mondi all’interno del ricco e complesso universo immaginario. È da far presente la minuziosa scrittura dei vari protagonisti, credibili nei loro comportamenti, profondi e umani. Nonostante i pochi pixel e i le rappresentazioni solamente tramite disegno di questi non si può che sviluppare una forte empatia per ognuno di loro con il progredire della storia.

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Una lenta e inesorabile discesa nelle tenebre

La narrazione, nelle prime ore volutamente velata e confusionaria, è di alto livello e va ben oltre il semplice espediente. Una storia adulta e disturbante, che inganna inizialmente il giocatore con il bambinesco e apparentemente innocuo White Space. Man mano che si procede con la trama non si può non notare come il White Space non riesca a tenere a bada i pensieri più cupi e negativi di Sunny, regalando momenti di paura e ansia non indifferenti e mantenendo il giocatore in uno stato di perenne allerta. Purtroppo non ci è permesso andare oltre nell’analisi della narrazione senza incappare in pesanti spoiler, ci limitiamo dunque a dire di essere più che soddisfatti delle vicende di OMORI, capaci di appassionare fin dalla prima ora di gioco grazie ad una trama per nulla scontata e di intavolare un intricato intreccio tra i personaggi degno delle migliori pellicole di genere.

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Tanti mondi, alcuni forse troppo derivativi

Il mondo di gioco trasuda infanzia senza nasconderlo. Colori accesi accompagnati da Tilesets semplici ma raffinati riportano alla mente i tempi andati del Super Nintendo. Uno stile perfetto per dar forma all’inconscio del giovane protagonista. Ci sono sei macroaree da esplorare, contraddistinte da diversi biomi più o meno ben riusciti. Uno dei pochi nei dell’intera produzione appunto è la caratterizzazione di questi ultimi. Alcune zone del White Space sono forse troppo ispirate ad altre opere. Potrebbero tranquillamente essere semplici citazioni, tuttavia in alcuni casi il richiamo a produzioni passate è troppo forte e da al giocatore più esperto una sensazione di già visto.

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I vari villaggi sono popolati da creature sia umane che immaginarie, principalmente di forma animalesca, caricature create ad hoc dalla mente di Sunny di personaggi che hanno fatto parte della sua vita nel mondo reale. Interagendo con questi bizzarri personaggi si nota la cura nei dialoghi e lo sprezzante humour utilizzato, condito da piacevoli citazioni al mondo Nerd e all’internet in generale. La progressione nella mappa di gioco è piuttosto lineare. Molte delle grandi zone sono esplorabili solamente dopo aver progredito nella trama principale. L’aggiunta di decine di Quest secondarie, completamente opzionali ma utili per ricevere importanti oggetti, spinge il giocatore ad un Backtracking mai snervante, aiutato anche dall’opzione del viaggio rapido disponibile dopo qualche ora di gioco.

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Nemici più che eccentrici 

Uno dei fiori all’occhiello di OMORI è senza dubbio il Combat System, originale e stratificato al punto giusto, oltre ad essere una vera gioia per gli occhi. Durante le scorribande nel White Space si avrà modo di incontrare decine di mostri, tutti piuttosto bizzarri, ma non per questo meno pericolosi: da graziosi coniglietti a piante parlanti passando per aggressivi panini volanti e fragole non tanto amichevoli. Un ventaglio, dunque, di nemici creati per strappare un sorriso al giocatore, tuttavia è abbastanza facile farsi sopraffare da questi graziosi e non convenzionali nemici. Delle volte si potrà notare un bilanciamento non perfetto nella potenza dei vari mostri che si andranno a sfidare, con la conseguenza di ritrovarsi in difficoltà anche in situazioni dove, secondo le logiche di progressione, bisognerebbe essere più tranquilli.

Ottima la decisione di non rendere randomico l’incontro dei nemici, dando la possibilità ai giocatori in difficoltà di districarsi tra i mostri, sempre visibili nell’Overworld, evitando battaglie che potrebbero portare ad un Game Over assicurato. In più, se questo non dovesse bastare a evitare uno scontro indesiderato, è possibile, durante una battaglia, fuggire dal proprio avversario, tuttavia non sempre sarà possibile avvalersi della fuga strategica: più i nemici sono forti e numerosi, meno possibilità di scappare ci saranno.

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Le migliori armi sono le emozioni!

Il sistema di combattimento ruota interamente intorno ad una meccanica di stati più o meno efficaci tra loro rappresentati tramite varie emozioni, che possono influenzare sia i membri del party sia i nemici: Rabbia, tristezza, felicità e neutrale. Ad inizio di ogni combattimento ogni personaggio della nostra squadra si trova in stato neutrale (salvo poche eccezioni) e sta al giocatore decidere come utilizzare questa meccanica per sfruttarne tutti i vantaggi; discorso diverso per i nemici che possono essere già affetti da una delle emozioni disponibili a inizio scontro.

Rabbia, ad esempio è efficace contro Tristezza dando possibilità, a chi è sotto effetto dell’emozione più forte tra le due, di passare in netto vantaggio contro l’avversario, eseguendo attacchi molto più potenti e difendendosi meglio dai danni subiti. Oltre a questo ogni emozione (neutrale a parte) modifica determinate statistiche come la difesa l’Hit Rate e così via: ad esempio un personaggio Felice ha più fortuna e velocità ma meno precisione.

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Skills e Follow-Up

Gli attacchi disponibili sono principalmente due: Con il comando Attack si eseguirà un semplice attacco fisico direzionabile verso un nemico a propria scelta. Utilizzando Skills si potrà utilizzare una delle quattro mosse peculiari del personaggio: particolari attacchi ad area, rigenerazione di salute, cambio di stato di nemici e compagni e modificatori di statistiche. Ogni Skill consuma una quantità definita di mana (chiamato Juice in game), è buona norma dunque dosare l’utilizzo degli attacchi speciali evitando di prosciugare troppo velocemente il Juice del Party. A venirci incontro, per evitare di utilizzare solamente Skills è una divertente, ma inizialmente non molto intuitiva, meccanica di staffetta, eseguibile in un lasso di tempo limitato dopo ogni attacco normale eseguito.

Questo tipo di attacco aggiuntivo, chiamato Follow-Up, può essere eseguito solamente dopo aver riempito una dedicata barra posta nella parte in basso del HUD di battaglia. Per far ciò basta essere colpiti dagli attacchi nemici, tenendo conto che modificatori di statistiche e cambi di emozione non sono contati. Ogni Follow-Up consuma tre unità nella barra apposita, sta quindi al giocatore gestire questa statistica e utilizzarla nel miglior modo.

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Ogni membro del Party ha a disposizione tre tipi di staffetta unici, ad esempio Sunny ha la possibilità di attaccare ancora oppure di eseguire un colpo più debole ma che riduce la velocità del bersaglio, mentre Hero può rigenerare la vita di un compagno e aumentargli l’attacco, oppure ancora, Kel può lanciare una palla addosso a Sunny rendendolo triste.

Questa meccanica apre le porte a un vasto numero di strategie e concatenazioni che, unite alle Skills e alla ruota delle emozioni, formano un Combat System dinamico e capace di intrattenere una volta compreso appieno. Infine è possibile eseguire un attacco finale combinato (Relise Energy), eseguibile però solo tramite i Follow-Up di Sunny. Per utilizzarlo, bisogna portare la barra dedicata alle staffette a dieci, ovvero il suo massimo. Questa tecnica è utile contro nemici o boss particolarmente ostici, ma per essere eseguita bisogna evitare per qualche turno di utilizzare altri tipi di Follow-Up e cercare di resistere agli attacchi nemici per riempire tutta la barra.

Oggetti utili in battaglia e gestione delle Skills

Oltre agli attacchi, durante una battaglia, si hanno a disposizione diversi strumenti, acquistabili in appositi negozi o reperibili durante l’esplorazione, volti ad aiutare il giocatore in determinate situazioni. Tramite il menù Snacks possiamo utilizzare, una volta per turno, oggetti curativi rappresentati da diverse pietanze come caramelle, Pizze, succhi di frutta e marmellate. Questi, oltre che a rigenerare la vita, possono anche far recuperare mana o rianimare un personaggio caduto in battaglia.

Selezionando invece la voce Toys si hanno a portata di mano diversi strumenti, rappresentati sotto forma di giocattoli e affini, incentrati sul cambio di emozione o di statistiche. A differenza degli Snacks, i Toys possono essere usati anche sui nemici, aggiungendo altre possibilità di azione al giocatore. Sconfiggendo nemici e acquisendo esperienza i membri del party salgono di livello aumentando le proprie statistiche di battaglia e imparando nuove Skills. Ciononostante ogni personaggio può avere attive in battaglia solo quattro di queste. È il giocatore dunque a decidere quali, di quelle imparate, sono più utili per il proprio stile di gioco.

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Uno sguardo all’Art Direction…

La direzione artistica è un altro punto forte della produzione. Il gioco regala suggestivi scorci in pixel art e mostra un Battle HUD interamente disegnato a mano con pastelli. Anche i nemici sono tutti colorati con la stessa tecnica, che richiama gli schizzi su carta di un bambino, scelta di stile non solo di impatto a livello visivo ma anche perfettamente coerente al contesto del gioco. Se il disegno a mano appena descritto è ottimo per donare una certa innocenza ai vari personaggi e nemici di OMORI lo è anche per rappresentare situazioni più cupe ed angoscianti. Difatti spesso ci si ritrova dinnanzi a veri e propri incubi su carta che destano non poche turbe al giocatore, altra prova di una perfetta capacità, da parte degli artisti del titolo, di riuscire nell’arduo compito di trasmettere al giocatore emozioni di ogni sorta utilizzando tecniche semplici e “primitive”.

OMORI

…e alla Colonna Sonora

La musica creata per OMORI è veramente iconica e di impatto, capace di tramutare in suoni e note sia situazioni concitate come scontri con i Boss sia momenti di pura tranquillità grazie ai vari Jingle riprodotti durante le fasi di esplorazione. Da semplici e spensierati soli di pianoforte a tracce elettroniche dense di adrenalina fino ad arrivare ad orchestrazioni struggenti, molte di queste canzoni sono destinate a rimanere nella mente del giocatore per molto tempo.

Menzione d’onore anche per il Sound Design utilizzato per la rappresentazione delle situazioni più Horror. L’utilizzo di droni e texture di rumori atonali, mischiati assieme a campionamenti di voce distorta e strumenti scordati creano un sottobosco sonoro talmente fosco ed agghiacciante da far rabbrividire anche i più impavidi. È stato piacevole scoprire che in OMORI è anche presente una traccia musicale composta da Toby Fox, il padre dell’acclamato Undertale; peccato che i giocatori dovranno cercarla per bene visto che si tratta di una traccia bonus nascosta in un punto preciso del gioco.

OMORI

Conclusioni

Tirando le somme OMORI è un prodotto eccezionale che rispecchia a pieno l’impegno degli sviluppatori perdurato per sei lunghi anni. Una narrazione sopra la media, ricca di Lore da analizzare e di retroscena da scoprire, è solamente uno dei tanti punti alti di un gioco che ha nettamente superato le nostre aspettative. Il Combat System è appagante e sa di novità e, anche se all’inizio può sembrare complesso, bastano una decina di battaglie per apprendere i fondamenti e cominciare a studiarne le possibili strategie. Il tutto confezionato in un Art Style originale e allo stesso tempo familiare, grazie alla combinazione di una pregevole e minimale pixel art e di una tecnica di disegno di personaggi e nemici sopraffina.

L’ottimo accompagnamento musicale non è altro che la ciliegina sopra un’opera che, al netto di qualche concesso calo di qualità nel World Building e un bilanciamento dei nemici a tratti troppo ballerino, può senza remore essere considerato un piccolo capolavoro nel suo genere.

OMORI

La storia di OMORI, per quanto inizialmente non lo dia a vedere, è triste, inquietante e sporca. Un tripudio di orrore che spinge il giocatore a sperare in una fine lieta e pacifica. Un’opera capace di comunicare, a chi riesca a resistere al terrore, una montagna russa di emozioni e allo stesso tempo divertire grazie alle sue meccaniche ludiche. Un prodotto dunque che merita tutta l’attenzione da parte della stampa e soprattutto dell’utenza, anche quella meno avvezza al genere.

“Everything’s going to be okay, just calm down, focus and persist, there’s nothing you can’t overcome.”

Voto: 9

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L'autore

Pietro Iudici

Ho sempre visto il mondo dei videogiochi come un ricettacolo di infinte opportunità, dove puoi essere chiunque e dovunque.
Un insieme di storie che aspettano solo di essere scoperte, vissute e amate.

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