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Videogames Approfondimento

Ubisoft nella bufera per “Le donne non vendono”. C’è qualcosa di vero?

Andiamo a fondo sulla polemica Hascoët vs Kassandra. Sarà come sostiene Ubisoft? “Le donne non vendono” nel mercato videoludico? Analizziamolo insieme!

Il videogioco è un medium che spesso dimentichiamo essere estremamente giovane, eppure è stato oggetto, forse, delle più repentine evoluzioni occorse negli ultimi decenni. Facendo una veloce riflessione e ripercorrendone a grandissime linee la storia, sembra incredibile essere passati da qualcosa come Pong a blockbuster con milioni di dollari di budget – e ricavi – da “vivere” su di uno schermo curvo in 4K, in meno di cinquant’anni d’esistenza.

Se questo è vero sotto il profilo squisitamente tecnico, forse tutto ciò è ancora più evidente sotto quello dell’impianto narrativo. Dall’assenza di una vera e propria trama, dalla sinossi “salva la principessa nel detto castello”, alla creazione di mondi vivi, fatti di storie che s’intrecciano a quelle dei protagonisti in maniera naturale ed armoniosa. Tematiche sempre più adulte e profonde, la creazione del sistema PEGI e della locuzione “non per tutti”.

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Non per tutti, certo. Perché oggi il videogioco è un fenomeno di massa che ci si aspetta PER la massa, non più appannaggio della nicchia di nerd brufolosi che lo stereotipo, in qualche tempo, ha voluto. Questa massificazione del prodotto videoludico ha avuto risvolti sensibili, sia in termini ludici che più ampi. Un’apertura, quella al grande pubblico, che ha dunque modificato profondamente il mercato stesso, per certi versi dettandolo, con l’insorgenza di critiche e polemiche che mai ci si sarebbero aspettate in questo ambito, solo un paio di decenni or sono.

Ecco che quello stesso “salva la principessa” diventa da semplice incipit a premessa sottilmente misogina che perpetra lo stereotipo sessista della damsel in distress e che svilisce la figura della donna in quanto tale. Sorge, quindi, l’esigenza di superare questo presunto retaggio culturale del videogiocatore medio con l’obiettivo finale di una maggiore cura della tematica. Le software house iniziano a percepire l’inclusività come prioritaria, se non necessaria.

Ubisoft e la parità di genere

Senz’altro si tratta di uno specchio dei tempi che corrono e che, a torto o a ragione nelle premesse, ha permesso al medium di evolversi in sfaccettature diverse da quelle del semplice gameplay. La polemica che ha investito Ubisoft nelle scorse ore è incredibilmente singolare: non solo per la frase del direttore marketing dell’azienda transalpina Serge Hascoët, ma anche perché il colosso francese è una delle aziende che più si è fatta baluardo dell’inclusività nell’industry videoludica.

Le donne non vendono” detto da chi comunque ha inserito numerosi protagonisti femminili nelle proprie produzioni – seppur quasi sempre affiancate da uomini – risulta un’affermazione che stranisce. Se a ciò aggiungiamo le accuse che spaziano dal sessismo alle molestie nei confronti del reparto risorse umane dell’azienda dei Guillemots – ancora tutte da verificare, in verità – emerge un quadro dove si percepisce un determinato dualismo aziendale in Ubisoft: da una parte la ricerca di affermarsi sul mercato attraverso la wave della giustizia sociale e dell’inclusività, dall’altra e se le accuse si rivelassero fondate, una certa riluttanza nell’affermazione interna della parità di genere.

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Sarà vero che le donne non vendono?

Si tratterebbe di un’incoerenza di fondo che porta giocoforza ad uscite infelici e contraddittorie di questo tipo. Eppure, sarà davvero un’affermazione totalmente priva di fondamento? Se scorressimo la classifica dei 50 titoli più venduti di sempre, con Minecraft al primo posto e The Last of Us all’ultimo, ci accorgeremmo di come effettivamente non vi siano titoli con la possibilità di giocare unicamente nei panni di protagoniste femminili in rassegna.

Il dato però è decisamente fuorviante e non afferma né certifica incontrovertibilmente che un titolo che vende al di sotto delle aspettative lo faccia per la caratteristica di presentare unicamente personaggi giocanti di genere femminile.

Il sentimento del web si è inoltre spaccato su quanto affermato da Hascoët, con tanti che si sono mostrati d’accordo con la controversa dichiarazione. Non per via di un’ideologia di matrice sessista, quanto per l’annosa questione dell’empatia nei confronti del protagonista. A detta di una fetta di videogiocatori di genere maschile, infatti, sarebbe impossibile empatizzare del tutto, in parte o comunque nello stesso modo, con un personaggio giocante del genere opposto al proprio.

In merito alla questione e posto che si tratti di una posizione smaccatamente soggettiva, ed in quanto tale insindacabile nei singoli casi, seppure affermassimo per assurdo di essere di fronte ad una situazione condivisa nel 100% dei contesti, esisterebbe comunque una fallacia argomentativa legata alla composizione del pubblico dei videogiocatori: da dati dell’ESA – Entertainment Software Association – relativi al mercato americano, il secondo più grande al mondo, sappiamo che le videogiocatrici nel range d’età che va dai 18 ai 34 anni rappresentino il 48% del pubblico totale – per quanto il 77% di loro videogiochi soprattutto su smartphone. Se dunque tutti, giocatori e giocatrici, avessero a che fare col problema dell’empatia nei confronti di protagonisti di genere opposto, non avrebbe comunque senso per un publisher il fatto di privarsi di metà della sua possibile utenza; eppure il rapporto tra protagonisti esclusivamente maschili ed esclusivamente femminili nei videogiochi resta di 1 a 4 in favore dei primi.

Il bandolo della matassa

Nonostante la tesi di Ubisoft abbia delle frecce al proprio arco, dunque, solo con un enorme sforzo creativo la si potrebbe definire realmente inattaccabile. A riprova di questo ci sono numerosi progetti a darle torto; ma per passare in rassegna alcuni di essi è necessario comprendere due concetti fondamentali per il successo di un titolo, sia sotto il profilo della critica che sotto quello delle vendite:  qualità dell’esperienza e contestualizzazione.

Perché Terra Branford è una delle protagoniste più amate di sempre nel brand di Final Fantasy e Lightning –ad esclusione degli opinabili sondaggi condotti nel paese del sol levante – no? Perché una appare in quello che per molti è il miglior Final Fantasy della storia, e l’altra in due capitoli decisamente controversi e problematici.

Perché si è creato un polverone attorno a Battlefield V e alla questione delle donne in guerra? Perché EA e DICE non hanno voluto ammettere, candidamente, che si trattasse di un modo per ottenere quell’inclusività ricercata e probabilmente necessaria al medium, anche a scapito del “realismo” e dell’esattezza storica del contesto; anzi, ribadendo più volte di essere dalla parte della ragione e dando del “poco istruito” e del “sessista” ad ogni giocatore che osasse avanzare critiche in tal senso.

Le protagoniste fanno parte di questo mondo da tempo immemore e la verità è che sono state e restano a loro volta artefici del successo di massa di cui godono oggi i videogiochi. Il primo personaggio giocante femminile nel mercato mainstream è probabilmente quello di Samus Aran, protagonista di Metroid, titolo che è stato capace di fondare un genere a sé stante ancora in auge, amatissimo e ampiamente giocato a quasi 35 anni da quel 1986.

Sembra quasi banale, poi, citare il peso mediatico nella cultura pop del personaggio di Lara Croft dall’uscita del primo Tomb Raider (1996) in poi. Una protagonista “cazzuta”, un’archeologa sui generis che oltre ad a presentare una cultura enciclopedica nel proprio lavoro era anche capace di sopravvivere, tra salti, piroette e proiettili esplosi, ai pericoli delle trappole mortali che si ritrovava a visitare.

Anche oggi, in tempi decisamente più recenti, abbiamo testimonianza di videogiochi con protagoniste femminili che hanno fatto le fortune dei loro creatori: Nier Automata, ad esempio, con l’androide 2B – dalle chiare fattezze femminili – a fare da personaggio giocante della primissima run di gioco. Non è un segreto che Platinum Games non navigasse in acque tranquille dopo la cancellazione di Scalebound e che proprio il progetto diretto da Yoko Taro sia stato un importante salvagente per l’azienda di Hideki Kamiya, come dallo stesso confermato a più riprese.

Ancora ed infine, la recente uscita di The Last of Us: Parte II ha fatto segnare un nuovo record di lancio per le esclusive di casa Sony: 4 milioni di Copie vendute in soli tre giorni. Meglio di Marvel’s Spiderman, ovvero l’attuale migliore esclusiva PS per dati di vendita, e già nella Top 5 all-time delle esclusive più vendute sulla corrente generazione Sony. A poco più di un mesetto dalla sua release. Siamo davvero sicuri che le donne non vendano?

 

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