La paura è l’oscura prigione della luce, il coraggio è la chiave
Si attendono anni, talvolta dimenticando, talvolta cercando di raccapezzarsi in un solco narrativo largo e profondo, distribuito in una pubblicazione ultradecennale. Kingdom Hearts è un franchise che sfida a viso aperto le persone, le quali sono chiamate ad affrontare ore e ore di gioco, nonché riflessioni in libertà sulle luci e le ombre dell’esistenza. C’è chi pensa ai tredici anni di attesa dal secondo capitolo, e chi invece Kingdom Hearts non l’ha mai lasciato. Numerose sono le declinazioni ludiche della saga di Tetsuya Nomura, sparse tra diverse piattaforme e solo recentemente riunite in comode confezioni uniche. Si potrebbe pensare che siano solamente spin-off, ma l’uscita delle versioni remix è testimonianza del valore che la produzione assegna a ciascuna delle iterazioni dellla serie, che a questo punto si rivelano necessarie per comprendere Kingdom Hearts 3.
Kingdom Hearts 3 non vuole farsi mancare niente dal punto di vista narrativo, tra riferimenti e continuazioni dirette dei fili diegetici intrecciati in sedici, lunghi anni di brand, così come sul piano ludico. Infatti, la nascitura iterazione fa ben più che riproporre le meccaniche originali, ma cerca di unire spunti di design introdotti con giochi come Dream Drop Distance. Non a caso, il team di sviluppo è proprio quello che ha lavorato su Nintendo 3DS, il quale ora ha modo di esprimere tutto il suo potenziale sugli hardware performanti di PlayStation 4, Xbox One e relative intermedie. Una modificazione di rotta necessaria, a nostro avviso, per garantire al franchise di Kingdom Hearts un ritorno energico e fresco sulla scena.
Il momento catartico, il colpo d’occhio
Grazie allo spazio espositivo di Milano Games Week 2018, in collaborazione tra Sony PlayStation Italia e Square Enix, abbiamo avuto modo di provare con mano Kingdom Hearts 3 nelle sue due demo disponibili: il Mondo dei Giocattoli di Toy Story, e una scenografica battaglia nel mondo di Hercules. Brusio, chiacchiericcio, esclamazioni di stupore e euforia collettiva: Games Week è sempre un caos di persone mosse dalla stessa passione, ma Kingdom Hearts 3 è stato fin da subito in grado di isolarci dal mondo. Messe su le cuffie, imbracciato il dualshock: parte Dearly Beloved.
Selezioniamo a colpo sicuro la demo ambientata nel mondo di Toy Story, mostrata in precedenza in occasione delle grandi manifestazioni internazionali. Fin da subito formuliamo le prime considerazioni sul colpo d’occhio: pensare che ciò che adesso è renderizzato in tempo reale, una volta era il non plus ultra della grafica computerizzata, è sbalorditivo. Sia chiaro, l’immagine di Kingdom Hearts 3 è tutt’altro che perfetta, se ci si mette all’anima di osservare nel dettaglio. Un’occlusione ambientale poco marcata, aliasing in alcuni frangenti e qualche ombra non abbastanza definita, tuttavia, non compromettono un’eccezionale pulizia d’immagine.
Si respira la continuità con l’opera Pixar
La camera di Andy è come l’abbiamo lasciata nei film prima di Toy Story 3: solare e colorata, con tanti elementi da gustare con gli occhi, giocattoli compresi. Facciamo immediatamente la conoscenza – nonostante il legame ventennale con la serie – di Woody, Buzz Lightyear e compagnia, allarmati dall’oscura invasione di sinistri personaggi: gli Heartless. Dopo una breve battaglia con nemici dall’aspetto tematizzato, Sora, lo scudiero Pippo e Paperino, decidono di fare gruppo con i giocattoli di Andy per recuperare degli amici scomparsi.
La personalità dei personaggi Pixar è tale e quale alla serie filmica, e anche i tempi narrativi nella cameretta di Andy denotano un buon lavoro di mimesi da parte di Square Enix. La continuità dei tempi si ha fintanto che Woody e amici non incontrano Sora: in quel momento, subentrano i ritmi tipici di Kingdom Hearts, lenti e discorsivi, che mal si sposano col dinamismo generale del Toy Box. Particolarmente apprezzabile è la ritematizzazione di Sora, Paperino e Pippo, che appaiono simili a dei Bionicle, con i riflessi tipici della plastica dura.
La demo di Kingdom Hearts 3 è un libro aperto di Game Design
La demo dà il modo di assaporare relativamente poco dal punto di vista diegetico, ma è un libro aperto dal punto di vista del game design. Chi ha esperienza con la serie, si troverà immediatamente a suo agio a imbracciare il Keyblade in Kingdom Hearts 3. Il sistema di combattimento, legato a doppio filo con quello di movimento, ha l’anima di quello che abbiamo imparato a padroneggiare con i precedenti capitoli principali. Tuttavia, innesti contemporanei e ibridazioni con schemi introdotti nei giochi secondari, fanno sì che Kingdom Hearts 3 susciti sensazioni rinnovate.
Il dinamismo si spinge ancora oltre, la spettacolarità invade la scena a ogni colpo di Keyblade, e padroneggiare i movimenti di Sora dà vita a flussi di fendenti molto appaganti. Segnaliamo che, dopo tutti questi anni, rimangono le animazioni di attacco relativamente dilungate. Nei momenti più concitati, le suddette possono comportare la perdita di controllo del personaggio. Niente che non si possa arginare con un po’ di pratica, e in linea generale non viene compromesso il piacere di affrontare gli scontri. Una delle novità più importanti a livello strategico, è la possibilità di cambiare Keyblade nel mezzo delle combo, tramite la pressione dei tasti DX e SX del d-pad.
La profondità si può toccare: magie, attrazioni, trasformazioni e Limiti
Per quanto riguarda dei selezionabili dal menù in basso a sinistra, vediamo grandi ritorni ma anche nuove introduzioni. Rimangono le tipiche magie, ma si ha un ampliamento sul fronte degli attacchi speciali. Troviamo sulla sinistra dello schermo delle barre colorate a riempimento, simili a quanto visto in Kingdom Hearts 0.2. Queste ultime sbloccano la possibilità di utilizzare poteri speciali a tempo, di diverso tipo in base al colore. Si tratta di comandi di situazione, basati sul Keyblade, sulle abilità equipaggiate o sul tipo di colpo effettuato. Con la barra arancione si hanno trasformazioni tematiche dell’arma, mentre con il riempimento di quella viola si ottiene un attacco di tipo magico.
Al colore blu corrispondono le “attrazioni”, che sono oggetti evocabili ispirati alle attrazioni di Disneyland. Tuttavia, abbiamo trovato poco chiaro il sistema di evocazione di quest’ultime, legato a un’icona verde che appare sulla testa di determinati nemici. Infine, al completamento della barra verde, si sbloccano gli attacchi speciali “Limite”. Abbiamo trovato curioso a livello strategico il fatto di poter accumulare i poteri, da utilizzare entro un vincolo temporale di circa 25 secondi.
Il Keyblade cambia, e con lui l’approccio al combattimento
Le trasformazioni del Keyblade nel Toy Box ci hanno sorpreso a livello estetico, ma lo stesso non si può dire degli effetti a schermo. La trasformazione a martello, lascia delle crepe sul terreno gradevoli alla vista. Tuttavia, ogni effetto di questo tipo, scompare dopo pochissimi secondi dalla generazione. Sebbene sia fuori contesto un danneggiamento permanente della camera di Andy (l’apprensione va verso la madre), avremmo preferito la permanenza delle crepe quantomeno fino alla fine dello scontro con gli Heartless.
Inoltre, non si parla solamente di modificazioni estetiche: ogni trasformazione cambia a suo modo i combattimenti, con combo e animazioni peculiari, nonché una mossa finale dedicata. Ciò deriva dall’unione delle vecchie “Fusioni” alla meccanica degli stili introdotta in Birth by Sleep per PSP.
Se la lotta si mette male, al Limite si chiamano gli amici
Tornano le mosse “Limite”, date dalla collaborazione tra Sora e i personaggi in squadra, la quale ora può ospitare più PNG rispetto al passato. Come si può notare dai trailer di gameplay, queste mosse beneficiano della svolta nella scenotecnica di Kingdom Hearts 3, con effetti visivi ed elementi a schermo controllabili. L’esempio più chiaro è il razzo di Toy Story, che si può guidare fino allo schianto sui nemici. Gli attacchi magici legati alla barra viola, non sono altro che versioni potenziate delle classiche magie, ed è da sottolineare che non consumano PM. Dunque, utilizzando in battaglia la versione base, si riempie via via l’indicatore speciale. Inoltre, ricordiamo che le magie assumono connotati diversi in base all’arma tenuta in mano da Sora. Ad esempio, utilizzando il martello di cui sopra, Blizzard produce un colpo ad area e non un proiettile singolo.
Kingdom Hearts 3 vede il ritorno della barra “Focus”, posta sopra l’indicatore della vita. Quest’ultima, già vista in o.2 e BBS, è accompagnata dall’introduzione dello “Shotlock”, il potere che permette di agganciare i nemici e dare vita a sequenze particolari. Infatti, in base al numero di nemici agganciati, cambia il tipo di attacco, che va da spettacolari corpo a corpo a colpi magici diffusi.
L’unione fa la forza, dall’evocazione al Legame
Nota di prestigio è il ritorno delle evocazioni, denominate “Legami” e rivisitate rispetto al passato. La demo metteva a disposizione l’attacco legame con Ariel de La Sirenetta, dalla quale Sora mutua il potere anziché evocarla direttamente. Sotto questo punto di vista, gli effetti realizzati con Unreal Engine fanno la loro figura, e ogni elemento si armonizza con l’ambiente anche al di fuori del proprio contesto. Dopo una spettacolare scena introduttiva, che sarà presente per ogni personaggio, si è pronti a utilizzare un set di mosse peculiare. Ricordiamo che in Kingdom Hearts 3, per utilizzare gli attacchi link, è necessario che la barra dei PM sia piena. Ciò pone un paletto strategico notevole, il quale porta a una maggior attenzione da parte del giocatore, che non deve sprecare queste preziose opportunità. Inoltre, occorre ricordare che durante le animazioni dei Legami, Sora rimane vulnerabile agli attacchi dei nemici.
Autorunning rende l’interazione fluida e dinamica
L’unione tra il sistema di combattimento e quello di movimento, è ora più salda che mai. Kingdom Hearts 3 mutua da Dream Drop Distance il “Fluimoto”, feature così denominata da Tetsuya Nomura. i connotati del gioco per Nintendo 3DS, ritornano nel più ampio concetto di “Autorunning”: con pressioni intuitive dei tasti, l’amato protagonista può correre agilmente sui muri, sia in orizzontale che in verticale, aggrapparsi in maniera più naturale, talvolta grindare, superare punti di vuoto e concatenare tutto questo in modo molto fluido anche negli scontri in campo aperto.
Sora schiva i nemici girandoci intorno, li usa come trampolino di lancio per eseguire combo aeree, in una danza visiva nella quale è possibile distinguere bene gli elementi. Kingdom Hearts 3, in sostanza, prende il meglio di tutte le incarnazioni action della serie, e vede inoltre l’introduzione della parata a mezz’aria. Se dapprima si potevano respingere i colpi a terra, adesso Sora è in grado di proteggersi anche nel mezzo di combo aeree.
Kingdom Hearts 3 ha un rinnovato gusto per la scenotecnica
Sul finire della demo, si ha modo di affrontare una boss fight che coinvolge dei possenti robot giocattolo. Una volta sconfitti, Sora può prenderne il controllo, passando così a uno schema basato sulla visuale in prima persona. Si nota come la casa di sviluppo abbia pensato a elementi trasversali per spezzare il flusso di combattimento, che ci auguriamo siano presenti a più riprese nel corso dell’avventura. Dall’esperienza nel mondo di Hercules, seconda demo messa a disposizione per la prova, abbiamo potuto apprezzare lo spiccato gusto scenotecnico della produzione.
Infatti, il percorso della boss fight vede diversi cambi di scenario, e la presenza di alcuni elementi mobili a schermo. Ad esempio, durante la corsa di Sora sulla parete di roccia, delle massicce pietre in caduta libera riempiono lo schermo. Unite il tutto a frequenti movimenti di macchina, effetti luminosi, meterologici, percorsi di scalata e per ultimo, ma non per importanza, lo spettacolare treno visto nei precedenti gameplay.
Ricorda, Sora: sei tu che aprirai la porta della luce
Nonostante il breve tempo a disposizione con Kingdom Hearts 3, il sottoscritto si è sforzato di estrapolare quante più informazioni dagli appunti presi di sfuggita sul tipico taccuino dello scrittore. Indice della qualità di un gioco è anche il livello di profondità verso il quale l’analisi del suo design può spingersi. Da semplici impressioni su una demo, incrociando il sottotesto ludico dei gameplay visti tempo addietro, siamo riusciti a definire nel dettaglio alcuni elementi di novità del gioco, nonché ciò che lo pone in continuità col franchise. La produzione è stata in grado di muoversi nel rispetto degli elementi distintivi di Kingdom Hearts, rimodellandone i punti di forza con tutto ciò che è stato apprezzato delle iterazioni secondarie.
Il momento di esprimersi sul gioco nella sua interezza, sul suo carattere narrativo e sulla sua struttura ludica, non è lontano, e nel frattempo vi invitiamo a fare un ripasso generale del percorso di Sora, sparso in numerosi giochi. Come si evince, ciò che abbiamo provato con mano ha scatenato un entusiasmo notevole, il quale rimarrà tale fino al prossimo ventinove Gennaio. Dopo tanto tempo vissuto tra dubbi e speranze, abbiamo finalmente potuto instaurare un primo legame con il terzo capitolo – à la carte – di Kingdom Hearts: dapprima desiderio, poi macchietta, ora granitica certezza.
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