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Dopo l’E3, una nuova era per la Gamescom: ora è il punto di riferimento del gaming mondiale

Per anni l’E3 di Los Angeles e la Gamescom di Colonia hanno vissuto in una sorta di armonia, quasi una coreografia del settore videoludico che sfruttava sempre lo stesso programma: prima l’annuncio oltreoceano, poi la prova su suolo tedesco. Insomma un titolo che veniva annunciato durante l’E3, poteva essere successivamente giocato alla Gamescom, creando un’armonia tra i due eventi, ma soprattutto offrendo possibilità che nessun altro riusciva a dare, alimentando l’entusiasmo dei giocatori. Felix Falk, managing director della Gamescom, lo ha descritto come un rapporto di collaborazione e non di competizione. La caduta definitiva dell’E3 nel dicembre del 2023 ha però cambiato l’equilibrio, in senso positivo.

È brutto dirlo, ma senza più il gigante americano, la Gamescom è diventata il punto di riferimento globale per presentare nuovi titoli, guadagnando visibilità e responsabilità. In una speciale intervista a The Game Business, Felix Falk ha sottolineato che l’evento ora è visto come “la grande settimana mondiale del gaming“, ma non senza sfide. Se da una parte la Gamescom è diventata una grande opportunità per le aziende di ottenere visibilità e presentare i loro giochi, dall’altra il periodo dell’anno in cui si tiene non è considerato il più strategico dal punto di vista commerciale, e in passato convincere le grandi aziende a partecipare non era sempre semplice.

Eppure non c’è preoccupazione, dato che il panorama attuale racconta una storia assolutamente positiva. L’edizione 2025 ha già registrato la partecipazione di oltre 1.500 espositori, un incremento di 40 rispetto all’anno precedente, con rappresentanze da 72 Paesi contro i 64 dell’anno scorso. Un segnale di come la fiera sia riuscita a riportare quasi tutti i grandi nomi sotto lo stesso tetto. La sua forza non risiede più soltanto nella quantità di pubblico fisico, che conta circa 350.000 presenze annuali, ma soprattutto nella portata globale, grazie alla crescita del pubblico digitale, ai co-streamer e alle collaborazioni internazionali.

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La Gamescom come vetrina globale che va oltre il videogioco

La Gamescom oggi, più che essere un luogo di incontro per appassionati e sviluppatori, è diventata un palco dove convergono mondi diversi della cultura pop. Falk cita esempi di partner che provengono da settori apparentemente distanti dal gaming, come Netflix, Paramount o Disney. La chiave, secondo lui, è selezionare partner che possano dialogare con l’ecosistema videoludico senza snaturarlo, puntando a esperienze che uniscano pubblici e linguaggi differenti.

L’idea di crescita non passa tanto dall’aumentare il numero di visitatori in loco. Aggiungere nuove hall, pur potendo portare a 400.000 presenze, rischierebbe di compromettere la qualità dell’esperienza per il pubblico. La vera priorità è l’espansione internazionale e digitale. L’obiettivo è raggiungere nuovi pubblici in ogni parte del mondo, mantenendo la qualità dell’evento e spingendo su innovazioni e format inediti. Falk lo dice chiaramente: essere il più grande evento videoludico al mondo implica una responsabilità di leadership, e significa continuare a spingere per nuove idee, tecnologie e connessioni che possano definire il futuro del settore.

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Andrea Moffa

Andrea Moffa

Eroe numero 50 di Overwatch 2. Appassionato di notizie videoludiche. Esploro e condivido le avventure e le ultime info di questo mondo in continua espansione.

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