Mentre Microsoft continua a rafforzare la sua proposta videoludica con l’aggiunta regolare di nuovi titoli su Xbox Game Pass, come il recentissimo Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, l’industria comincia a sollevare dubbi sempre più forti su quanto questo modello sia realmente sostenibile a lungo termine. Se per gli utenti l’accesso immediato a giochi di punta, sia first-party che third-party, rappresenta un paradiso, per molti sviluppatori e addetti ai lavori il Game Pass potrebbe essere un’arma a doppio taglio.
Tra le voci più critiche c’è Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios e attualmente a capo di WolfEye, che ha scelto il proprio profilo X per esprimere senza filtri la sua posizione: “Penso che Game Pass sia un modello insostenibile che da un decennio danneggia sempre più l’industria, sovvenzionato dai soldi infiniti di Microsoft. Ma a un certo punto bisogna fare i conti con la realtà.”
Secondo Colantonio, questo tipo di abbonamento non può semplicemente coesistere con gli altri modelli di distribuzione: “O li uccide tutti, o si arrende.” Un’opinione che mette in discussione l’intero ecosistema videoludico, fondato storicamente sulla vendita diretta e sull’indipendenza degli studi nel definire il proprio valore economico.

Un modello che piace al pubblico, ma spaventa chi crea i giochi
Alle parole di Colantonio si è unito Michael Douse, publishing director di Larian Studios, lo studio responsabile di Baldur’s Gate 3, che ha toccato un altro nervo scoperto: la presunta infinita disponibilità di fondi di Microsoft. Douse racconta come una delle domande più ricorrenti tra i suoi contatti sia: “Cosa succede quando quei soldi finiscono?” Un interrogativo legittimo, che mette in discussione la tenuta di un modello fondato sull’acquisizione massiva di utenti, spesso anche con offerte simboliche da un solo dollaro.
Ma ciò che ha scatenato maggiore frustrazione è la narrazione iniziale secondo cui Game Pass non avrebbe impattato negativamente sulle vendite. “Sono stufo delle st*****te che ci hanno raccontato all’inizio, tipo ‘non preoccupatevi, non impatta le vendite’, per poi ammettere anni dopo che sì, lo fa.” Un mea culpa tardivo che ha alimentato la diffidenza di molti sviluppatori, in un contesto già teso. La situazione diventa ancora più preoccupante se letta alla luce dei recenti oltre 9.000 licenziamenti annunciati da Microsoft, accompagnati da chiusure di studi storici e cancellazioni di progetti. Secondo Colantonio, tutto questo fa parte di una strategia a lungo termine: “Game Pass è una partita che consiste nel lanciare uno tsunami contro l’intero settore“.
Il dato crudo e concreto è che Microsoft ha investito più di 100 miliardi di dollari tra acquisizioni, licenze e costi di sviluppo, con 35 milioni di abbonati attuali, molti dei quali non pagano il prezzo pieno. Per ora, il sistema funziona perché ai giocatori conviene, ma il timore diffuso è che una volta che la concorrenza verrà ridimensionata, anche il catalogo e la libertà creativa degli studi rischieranno di pagarne il prezzo. Ciò che oggi è percepito come una rivoluzione positiva per l’utente potrebbe rivelarsi una trappola sistemica per il mercato. E, come affermano i critici, quando i giocatori si renderanno conto degli effetti collaterali, potrebbero essere proprio loro i primi a voltare le spalle al Game Pass.
