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Digital Foundry sulla copertura di DLSS 5 NVIDIA: ricevute inaccettabili minacce online

Tra le tante voci che contraddistinguono il mondo dell’analisi tecnica, è impossibile non conoscere Digital Foundry, punto di riferimento globale per le performance videoludiche. Eppure questa fama li ha portati al centro di una bufera dopo la copertura iniziale di DLSS 5, la nuova tecnologia di super-campionamento di NVIDIA. La critica mossa dagli utenti riguarda una presunta mancanza di analisi critica nei confronti della demo, con molti spettatori che hanno accusato il team di aver accettato passivamente il messaggio dell’azienda, ignorando come l’intelligenza artificiale tendesse a dare ai modelli dei personaggi un aspetto artificiale, quasi da “filtro bellezza”, snaturando la visione originale degli artisti.

La reazione del web è purtroppo degenerata in episodi gravissimi. Addirittura il fondatore Richard Leadbetter ha denunciato il recapito di minacce di morte ai membri del team, definendo tali comportamenti “inaccettabili e oltre ogni limite”. In un video di chiarimento, Leadbetter ha ammesso con onestà che la copertura era stata affrettata: “Non abbiamo fatto un buon lavoro, siamo passati direttamente dalla demo alla registrazione senza prenderci il tempo necessario per un confronto interno“. Anche John Linneman, volto storico del canale, ha espresso pubblicamente la sua delusione per la gestione iniziale, preferendo non apparire nel video di risposta pur confermando di condividere la nuova linea editoriale di maggiore cautela e approfondimento.

dlss 5 nvidia

La difesa del DLSS 5 del CEO di NVIDIA: “Le critiche sono completamente errate”

Mentre il dibattito infuriava sui social, il CEO di NVIDIA, Jensen Huang, ha preso una posizione netta durante un Q&A al GTC 2026. Rispondendo alle preoccupazioni su come il DLSS 5 possa distorcere l’intento artistico degli sviluppatori, Huang ha liquidato le polemiche definendole “completamente errate“. Secondo il numero uno dell’azienda, il pubblico e i critici stanno scambiando una tecnologia di rendering neurale profonda per un semplice filtro di post-processing. La nuova iterazione del software, utilizzata anche per mostrare i muscoli su titoli come Starfield di Bethesda, opererebbe infatti a un livello molto più strutturale.

Non è post-processing… è controllo generativo al livello della geometria“, ha spiegato Huang, sottolineando che il DLSS 5 lavora sulla struttura stessa della scena e non si limita ad applicare effetti superficiali. L’obiettivo dichiarato da NVIDIA è quello di fondere la resa tradizionale con l’AI generativa per offrire agli sviluppatori più controllo, non meno, permettendo una gestione delle luci e delle texture impossibile con i metodi classici. Nonostante queste rassicurazioni tecniche, il timore che l’AI possa “sovrascrivere” lo stile visivo dei giochi rimane un tema caldissimo tra i giocatori, preoccupati che l’omologazione visiva possa diventare il prezzo da pagare per ottenere performance sempre più spinte.

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Andrea Moffa

Andrea Moffa

Eroe numero 50 di Overwatch 2. Appassionato di notizie videoludiche. Esploro e condivido le avventure e le ultime info di questo mondo in continua espansione.

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