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Romics 2021, l’intervento del Ministro Fabiana Dadone sulla gamification

Proprio in questi giorni ha preso il via la ventisettesima edizione del Romics, la fiera di Roma dedicata a fumetto, animazione, cinema e videogames. L’evento ha avuto inizio ieri 1 ottobre e durerà fino a domenica 3 ottobre.
E proprio nella cornice del Romics si è tenuto una tavola rotonda per parlare di “Uso consapevole e responsabile delle piattaforme digitali e dei videogames”.

L’evento è stato organizzato da Mkers, nota azienda italiana in ambito e-sports che vanta alcuni dei migliori giocatori in diversi titoli di punta di questo mondo.
Per affrontare un tema così importante sono stati chiamati alcuni ospiti d’eccezione, tra cui spicca l’attuale Ministro per le politiche giovanili, Fabiana Dadone.

A lei si sono uniti per questa tavola rotonda figure molto eterogenee. Tra gli invitati avevamo Agostino Santoni (vicepresidente di Cisco Sud Europa), Adriana Versino (Consigliere Delegato di Fondazione Vodafone Italia) e Emilio Cozzi (giornalista). A presentare e moderare l’evento ci ha pensato la nota blogger del mondo tech Fjona Cakalli.

Da sinistra verso destra Fabiana Dadone, Agostino Santoni, Adriana Versino, Emilio Cozzi e Fjona Cakalli

Romics 2021: la gamification e le sue applicazioni oggi

In apertura dell’evento Emilio Cozzi ha subito sottolineato quello che oggi è il ruolo del videogioco nella società, affermando: “Il videogioco oggi è fra gli strumenti che meglio di tutti raccontano quello che ci capita attorno. Essendo il picco dei sogni di tanti ragazzi, essendo un’esperienza aggregativa, essendo un’esperienza narrativa e magari anche educativa. Allora direi che se non si conosce oggi il videogioco si ignora una parte della realtà abbastanza importante“.

La conversazione si è poi spostata sul come la gamification possa aiutare le aziende ad avvicinarsi ai giovani e non solo. Come sottolineato da Agostino Santoni, la gamification viene oggi usata da sempre più aziende per istruire i propri dipendenti verso le nuove tecnologie. O ancora, questa può essere utilizzata come mezzo per aiutare i più giovani a imparare.
Proprio con questo obiettivo nasce il progetto LV8 promosso da Fondazione Vodafone Italia. Come descritto da Adriana Versino, LV8 è un’applicazione che attraverso un vero e proprio gioco insegna competenze tecniche quali studio dei competitor grazie ai motori di ricerca, come costruire un sito web tramite WordPress e come pubblicizzarlo tramite i social. Completando i vari livelli è possibile ottenere fino a tre Open Bedge certificati dal DIGICOM Europeo.

Sempre sul tema della gamification si espressa la Ministra Dadone, sottolineando come per la sua applicazione a livello scolastico sia necessario superare un muro culturale che porta una certa fascia della popolazione a non concepire l’idea di portare i videogiochi a scuola.

“Si tratta di avere un minimo di visione e andare incontro a un mercato […] che attira i ragazzi e gli farebbe apprendere in maniera più semplice e divertendosi. […] Sembra quasi che quando si parla di gamification e scuola uniti gli adulti strabuzzino gli occhi, ma in realtà lo spazio c’è. Bisogna solo riuscire a non farsi intimorire dall’innovazione”

Fabiana Dadone, Ministro per le politiche giovanili

Un’apertura chiara su questo tema. Apertura che non ci sorprende considerando che da alcuni mesi la Ministra Dadone ha un canale Twitch dove ha intervistato diversi streamer noti e non solo al fine di creare un punto di contatto tra le istituzioni e i più giovani, andando a “incontrarli” sui canali a loro più congeniali.

E voi che pensiero avete sulla gamification affrontata durante questo Romics 2021? Vi piacerebbe vederla integrata maggiormente a livello scolastico? E cosa ne pensate delle parole dei presenti all’evento? Fatecelo sapere come sempre con un commento.

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Samuel Bianchi

Samuel Bianchi

Videogiocatore svezzato dalle sapienti mani della prima Playstation e dal Sega Mega Drive, nel tempo ha sviluppato un interesse particolare per i giochi di ruolo. Cresciuto vivendo il videogioco in solitaria, ora ha un forte desiderio di analizzare il mondo videoludico con gli altri appassionati, approfondendone le capacità aggregative e comunicative, tipiche della grande arte.

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