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MXGP 2019, la recensione: pochi passi avanti, molti all’indietro

MXGP 2019 porta con sé poche novità e tanti problemi del passato. Ecco la nostra recensione!

Milestone, da anni, è considerata la regina dei videogiochi a tema motociclismo sportivo ed è un orgoglio tutto italiano. La storia di questa azienda è corredata di alti e bassi, un po’ come avviene a gran parte delle software house mondiali, ma spesso Milestone è stata etichettata come un’azienda troppo conservatrice e rea di continue riproposizioni di titoli spesso uguali a se stessi. Da qualche anno, anche grazie all’introduzione dell’Unreal Engine e lo sviluppo della nuova intelligenza artificiale A.N.N.A, il trend è decisamente cambiato tanto che il nuovo MotoGp 19 si è rivelato sorprendentemente valido. Adesso tocca a MXGP 2019 dimostrare questo cambiamento adottato dall’azienda, ci sarà riuscito? Scopriamolo insieme in questa recensione.

Le due uniche novità sono le vere ciliegine sulla torta

Una volta avviato il gioco ci ritroviamo catapultati in quello che, se non fosse per le immagini delle moto e per il titolo del videogame, è a tutti gli effetti il menù di Monster Energy Supercross, ma più avanzato. Sono presenti pressoché le stesse modalità di gioco e opzioni ovvero le consuete modalità time attack, stagione e gara singola e una modalità carriera dove scegliere se utilizzare una moto ufficiale o se partire con uno sponsor, che permette fondamentalmente la sola personalizzazione estetica del mezzo. Interessante e apprezzato l’inserimento delle categorie MX2 e MXGP con i relativi piloti. Milestone, infatti, ci permette di selezionare ben 35 piloti che prendono parte alla stagione 2019 di Motocross e tra questi è presente anche il nostro Tony Cairoli nonostante abbia dovuto abbandonare il campionato a causa di un brutto infortunio alla spalla. Con dei buoni piazzamenti si ottiene del prestigio che permette di attirare l’attenzione di team e sponsor più munifici; inoltre si guadagnano crediti da spendere per il potenziamento di moto e pilota. La maggior parte degli upgrade è di natura puramente grafica (come i paramani, le manopole del manubrio, la pedana), altri invece migliorano il comportamento della moto.

Oltre a ciò sono anche presenti l’editor che permette di creare tracciati personalizzati e la famosa modalità Waypoint. Sono entrambe delle novità assolute: la prima prende il nome di Track Editor e permette per la prima volta di creare la nostra pista preferita, completamente personalizzata, con specifici moduli Motocross. Si possono anche scegliere diverse location, tutte con caratteristiche diverse come boschi, deserti, riviere e altre che saranno disponibili poco dopo il giorno di uscita. Le piste possono anche essere condivise con la community per competere con amici o giocatori casuali. La seconda invece è una modalità che si inserisce all’interno della preesistente modalità Playground. Qui i giocatori possono vagare liberamente, ma il Waypoint permetterà di progettare i propri percorsi, piazzando sul terreno dei checkpoint da attraversare. I giocatori possono condividere le loro creazioni per sfidare la community e scoprire chi è il re indiscusso del Playground. L’editor risulta davvero completo e dettagliato, ma incompleto in attesa dei successivi inserimenti. Per quanto riguarda il Waypoint abbiamo notato delle imprecisioni nel piazzamento dei checkpoint, ma presupponiamo sia dovuto alla mancanza della classica patch correttiva che arriverà al Day 1.

Troppo ancorato al passato, anche agli errori

MXGP 2019

Passiamo adesso al succo del gioco: il sistema di guida. Qui arriva la nota parzialmente dolente poiché se per MotoGp 19 vi era stato un radicale cambiamento, in questo caso tutto è rimasto pressoché invariato rispetto ai precedenti capitoli della serie con i relativi pro e contro che questa decisione da parte di Milestone comporta. Per iniziare è rimasta invariata la consueta scalabilità tipica di ogni produzione Milestone, infatti andando nel menù delle opzioni è ancora possibile selezionare l’esperienza più adatta ai propri gusti e alle proprie capacità, impostando la severità della fisica, l’aggressività degli avversari e i tipici aiuti di gioco quali la traiettoria in curva e il controllo della trazione. La levetta analogica destra continua a ricoprire il ruolo fondamentale di gestione del peso del pilota, molto utile quando bisogna seguire delle traiettorie complicate o svolgere dei salti complessi e molto spesso fa davvero la differenza quando la vittoria è determinata da pochi decimi di scarto. Anche il sistema di guida con il relativo controllo del veicolo resta quasi invariato proponendo una guida solida nei terreni pianeggianti e leggermente innaturali nei terreni più sconnessi, ma il tutto risulta più fluido, veloce e dinamico. Questa è una delle criticità già evidenziata da tempo dalla community che si va ad aggiungere ad uno scarso impatto del degrado della pista sul veicolo e un feedback innaturale dei solchi degli pneumatici da noi creati man mano che vengono a formarsi. Positivo l’inserimento di un clima dinamico che può variare improvvisamente e trasformare un tracciato di sabbia o terra in una completa palude di fango. Peccato che questo potenziale viene annullato dall’assenza dell’apprezzatissima intelligenza artificiale A.N.N.A presente, invece, in MotoGp 19. Si tratta di un’assenza veramente importante perché riduce drasticamente il realismo e la bravura dei nostri avversari. Può infatti capitare tutt’altro che di rado che una buona prestazione venga compromessa all’ultimo da un pilota che decide, senza alcuna logica, di trasformarsi in un kamikaze. Oppure, ancora, che un’intera tappa venga vinta senza problemi nonostante numerosi incidenti o giri piatti. Insomma, l’intelligenza artificiale continua a compiere gli stessi errori di titoli di anni fa risultando il più delle volte inutilmente frustrante e fastidiosa.

Se non ci fosse 2019 nel titolo non si noterebbero differenze dal suo predecessore

MXGP 2019

Anche dal punto di vista grafico non c’è stata quella miglioria che tutti ci aspettavamo. È semplicemente cambiata l’ambientazione passando dall’Italia ad un’area boschiva situata in territorio transalpino francese e sono state leggermente migliorate le geometrie e la conformazione del terreno, capace adesso di fornire spunti per gare nettamente più varie e appaganti. Anche la gestione degli spazi è più sensata e coerente: la ritrovata densità di contenuti e sfide è finalmente in grado di rendere l’esperienza di gioco meno dispersiva e fine a se stessa. Però risulta davvero difficile trovare delle differenze grafiche sostanziali con il suo predecessore di un anno fa, MXGP Pro. Sì sono cambiate le scritte dell’HUD adesso più colorate, più vivaci e più “motoreggianti”, ma il succo è rimasto lo stesso. Il motore di gioco è esattamente lo stesso di un anno fa che permette, su console, di mantenere i consueti 30fps già osservati anche su MotoGp 19. Anche gli effetti particellari, come gli schizzi di fango alzati dalle moto soprattutto durante le prove bagnate, grazie al meteo variabile, avrebbero meritato più attenzione. Attenzione che è stata posta nei suoni ambientali realistici e nella colonna sonora coinvolgente e piacevole, un po’ meno nel doppiaggio che delle volte risulta asincrono.

In conclusione…

MXGP 2019

MXGP 2019 è un gioco che prende fin troppi elementi dai precedenti capitoli confermando le accuse che molti fanno nei confronti di Milestone. Se infatti con MotoGp 19 abbiamo osservato un salto in avanti sostanziale, con MXGP 2019 ne troviamo molti indietro. Uno fra tutti la mancanza dell’apprezzata intelligenza artificiale A.N.N.A che rende gli avversari totalmente irreali, poi un comparto tecnico senza notevoli migliorie e un sistema di guida che presenta gli stessi errori del capitolo di un anno fa. Interessanti le novità introdotte come il Track Editor, il Waypoint e il meteo variabile, ma risultano ancora acerbe e decisamente migliorabili.

Pro

  • La modalità carriera è coinvolgente e ben fatta
  • Track Editor e Waypoint sono divertenti e ricchi di contenuti
  • Piloti e tracciati della stagione in corso…

Contro

  • …ma l’intelligenza artificiale, in mancanza di A.N.N.A, è assolutamente insufficiente
  • Dal punto di vista tecnico ci sono state pochissime migliorie
  • Sistema di guida rivisto, ma ancora poco appagante

VOTO: 7/10

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Giovanni Arestia

Giovanni Arestia

Ingegnere informatico con la strana passione per la scrittura. Essa, unita alla passione per la tecnologia, mi ha portato ad essere qui. Chiamatemi pure Gioare, ormai anche i miei genitori mi conoscono così.

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