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Approfondimento Videogames

Lo Streaming Videoludico è veramente il futuro del gaming?

Streaming videoludico

Lo Streaming nel mondo videoludico come soggetto attivo

L’argomento in questione sicuramente è un ottimo motivo di discussione e merita un’analisi accurata; ma prima di buttarci a capofitto in questo mondo occorre capire cosa è realmente lo streaming votato ai videgiochi e come funziona. Innanzitutto, lo streaming come concetto generale riguarda un flusso di dati sia in tempo reale che on demand di materiale audio/video partente da una sorgente e diretto a uno o più destinatari.

Finora la fruzione di materiale in streaming ha riguardato esclusivamete musica e video, soprattutto on demand, ovvero su richiesta dell’utente, attraverso dei servizi ufficiali a pagamento di aziende che con il tempo si sono fatte ambasciatrici del genere come Spotify e Netflix, e che hanno ampliato e diffuso a livello globale l’utilizzo di tale tecnologia. Sul fronte videoludico, finora è stato possibile solo seguire in diretta streaming tornei di varia importanza dei giochi competitivi del momento oppure sessioni live di influencer che si dilettano nel giocare ai loro videogiochi preferiti e di tendenza. Ma fino ad oggi l’intrattenimento in streaming ha riguardato solo la visione dell’altrui come intrattenimento visivo, carente dell’azione pratica che caratterizza proprio il videogioco in sé. Piattaforme come YouTube e Twitch hanno creato un ambiente ideale per l’intrattenimento videoludico, fruibile da tutti e istantanemanete su qualsiasi mezzo.

Da qualche tempo però, proprio come le tracce musicali e gli episodi di una serie TV attraverso le piattaforme di riferimento, sono stati introdotti sul mercato dei servizi con la medesima struttura che permettono l’utilizzo di videogiochi in etere sfruttando la propria connessione. Degli ambienti in cui è possibile fruire dei prodotti videloudici attaverso un ampio catalogo su servizio in abbonamento per giocare ai titoli sfruttando solo l’ausilio della connessione a internet e all’occorrenza di un mezzo fisico predefinito o non.

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Futuro o utopia?

La scossa più forte nell’ambito è stata data sicuramente dall’annuncio di Google Stadia, che con una presentazione essenziale è riuscita a trasmettere le sue intenzioni sul panorama videoludico globale. Un servizio che permette la fruizione di videogiochi completamente in streaming e senza bisogno di un hardware specifico che gestisca il carico computazionale, poiché tutta la potenza di calcolo necessaria risiede nei server di proprietà della grande G. Durante la presentazione è stato possibile ammirare come Assassin’s Creed Odyssey, utilizzato come esperimento sempre da Google stessa su Chrome in tale ambito un anno prima, sia stato in grado di adattarsi con prestazioni notevoli su ogni dispositivo presente sul palco. Smartphone, TV, Tablet e un vecchio PC portatile hanno accolto il gioco al massimo della potenza computazionale sfruttando i server, che comunque erano situati relativamente vicini alla zona dove si è tenuta la conferenza.

Nonostante questo, i risultati si sono rivelati notevoli e l’annuncio di collaborazioni con grandi aziendi quali Ubisoft, Id Software – per citarne alcune – e il supporto di molteplici ambienti di sviluppo, hanno fatto scattare un campanello d’allarme tra i molti, specialmente quando si è parlato di potenza grafica. 10,7 teraflops di partenza per Google Stadia, che risulta essere attualmente più potente di PS4 e Xbox One X sommate. Numeri di calcolo che sono destinati ad aumentare nell’immediato futuro quando se ne sentirà necessità, senza preoccupazioni da parte dell’utente finale, che avrà solo l’onere di gestire al meglio la propria connessione , anche se successivamente è stato dichiarato che i requisiti necessari per ottenere una godibilità di tutto rispetto su Google Stadia si aggirano a circa 25 Mbps per il Full HD e circa 30 Mbps per il 4K.

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Parola al popolo

I giocatori più tradizionali e i puristi del genere non sono rimasti in silenzio di fronte a questa peripezia, ribandendo che l’avvento dello streaming non cancellerà e tantomeno fermerà la produzione fisica di videogiochi e console. Ciò che questa tecnologia non garantisce è la possessione materiale del gioco e la capacità di fruire di questo nel tempo costantemente, anche in condizioni in cui viene a mancare la connessione per qualsivoglia problema legato ad essa. Vero è che un passo verso questa direzione è stato mosso dalla pubblicazione dei giochi in digitale, eliminando il supporto fisico dalla vita di alcune persone, sebbene si necessita comunque di una memoria fisica su cui scaricare il materiale per giocare.

Nonostante le garanzie di scalabilità della qualità video del gioco in base alla connessione posseduta, rimane da verificare se tale tecnologia sarà fruibile con decenza dalle connessioni nostrane attuali in alcune parti del territorio. La potenziale latenza fa paura per un servizio che fa della reattività dei comandi la sua essenza, specialmente sul versante multiplayer, su cui Google sembra puntare molto. Si creerebbe non poco squilibrio tra le parti fruenti sui vari dispositivi in un unico gioco a competere. L’avvento imminente del 5G in mobilità potrebbe sicuramente dare una svolta interessante al panorama portatile del gaming in streaming, permettendo un’accessibilità e una qualità di gran lunga superiore fuori casa rispetto a quella attuale.

Nonostante le varie problematiche che potrebbero sorgere da un tale servizio, l’industria sembra proprio voler puntare verso questa direzione coraggiosamente. Google infatti è solo colei che ha deciso di fare le cose in grande, eliminando totalmente il gioco fisico dalle nostre case. Questo in un certo senso è come voler bruciare le tappe di un percorso che per certi versi è ancora strettamente legato alle origini del genere.

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L’obiettivo dello streaming videoludico

Lo scopo della grande azienda americana è quello di creare un macroambiente in cui qualsiasi tipo di giocatore possa giocare ed interagire senza limitazioni tecniche, arrivando a condividere con chiunque le proprie sessioni, le proprie guide e i propri suggerimenti, grazie anche alla grande interazione con gli influencer che già ora monopolizzano le live della piattaforma YouTube. Un servizio che, come mostrato alla GDC, si incastra alal perfezione con tutti gli altri servizi di Google già presenti, proprio partendo da YouTube e dall’assistente vocale proprietario, che vanno ad integrarsi perfettamente con l’architettura pensata dal colosso di Mountain View.

Certo è che l’affidabilità di una console sotto al proprio televisore è inarrivabile, la sicurezza e garanzia che può dare un hardware fisico in molte occasioni è un qualcosa che lo streaming non può sostituire, almeno in questo momento. La riutilizzabilità del contenuto per un numero indefinito di volte una volta acquistato direttamente, santifica una formula antica ma funzionale da anni. Anche nel settore del digitale parliamo sempre di licenze associate ad un account; anche se raro, è possibile che in un remoto futuro alcuni prodotti possano non essere più utilizzabili per una serie di motivi per cui l’azienda si riserva di gestire le concessioni dei diritti sui prodotti messi in vendita, ma probabilmente non basterebbe una vita per vedere questo accadere.

Un’altra grande incognita che potrebbe sorgere al momento riguarda proprio la gestione degli account. Un ban relativo al proprio profilo di gioco riguarderà proprio l’intero account, con intero catalogo e relativi progressi o solo il singolo gioco? In tal caso si è completamente espulsi dal circuito intrattenente? Un rischio di furto d’account può davvero precludere l’intera possibilità di gioco e conseguente perdita di progressi e dati sensibili relativi all’intero ambiente Googliano? E come verrà gestita la concessione delle licenze di gioco per l’utenza? Sono tutte questioni che Google chiarirà con il tempo, ma è lecito porsi delle domande in materia, soprattutto se si vuole sperimentare tale innovazione in prima persona e si ha un minim odi riguardo nei confronti dei dati sensibili.

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Scalabilità e sicurezza come servizio

Come già accennato in precedenza, Stadia in particolare garantisce una scalabilità di calcolo a discapito della stessa azienda, da offire alla propria utenza nel tempo quando più sarà necessario. Non è ancora chiaro come saranno distribuite le varie potenze e i giochi, e in base a quali costi o piani di abbonamento, ma è indiscutibile e non ignorabile un capovolgimento della concezione di gioco intavolata da Google. Laddove l’utente in un potenziale futuro utopico non avesse più bisogno di aggiornare il proprio equipaggiamento da gioco, ci pensa Google sul fronte della potenza e conseguente qualità. L’utente necessita esclusivamente di un supporto qualsiasi che abbia un accesso a Google Chrome e di una buona connessione e il gioco è fatto.

I teraflops dichiarati potranno diventare molti di più nell’immediato futuro dove le aziende concorrenti cercheranno di ribadire la loro forza in ciò che sanno fare meglio: i giochi esclusivi e hardware. Anche se Google ha dalla sua un sistema di partnership molto corposo che potrebbe generare delle esclusive interessanti per il servizio streaming in questione. Il vantaggio più grande tra alcune incertezze è senz’altro la sicurezza delle sessioni di gioco che grazie al cloud di Google riesce a raggiungere dei picchi di qualità in termini di anticheat, non essendo vincolati ad una macchina tradizionale vera e propria sulla quale il cheater di turno possa operare. L’intera gestione dedicata al server annulla qualsivoglia tentativo fraudolento di boicottare una partita con dei cheat passanti da un client tradizionale. E per quanto riguarda le eventuali e amate mod che da sempre caratterizzano l’esperienza PC di alcuni titoli? Google saprà riuscire a gestire anche questa funzione o soprassederà su questo argomento? Il supporto delle mod è da sempre molto apprezzato dalla community di videogiocatori e sarebbe interessante vedere un ambiente dedicato ad esso anche su Stadia, in maniera tale che chiunque possa fruire dei contenuti moddati ovunque e non solo su PC, cercando di scindere il più possibile il modding dal cheating; permettendo l’uno e negando l’altro.

Sul fronte dei controlli invece, sarà possibile inoltre fruire di Stadia ovunque e con qualsiasi controller in commercio, anche se Google ne ha progettato uno proprietario ottimizzato ad hoc per l’occasione e indispensabile se si voglia giocare da una TV dotata di Chromecast. L’intento di Google è quello di creare un ambiente cross platform, sincronizzato e su larga scala. Un progetto che invoglierà anche molti sviluppatori indipendenti e non – con i quali Google già sta prendendo accordi – a partecipare alla rivoluzione della fruizione del videogioco.

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Meno limiti, più progresso

Stadia può essere un ottimo ambiente dove sviluppare e connettere le persone, grazie all’adattabilità e alla scalabilità del servizio – basato su Linux e tecnologie open source – gli sviluppatori potranno dare continuativamente libero sfogo alla loro creatività, senza limiti tecnici di sorta e vincoli imposti da un ciclo di hardware casalingo con 6 anni di durata circa, evitando castrazioni del prodotto finale con le quali abbiamo avuto a che fare molto spesso durante il proseguimento di una generazione classica di console, dove nel tempo le nostre vecchie amiche iniziano a zoppicare fino al pensionamento. Sarà lecito dunque scordarsi un metodo come la mid gen per sopperire alla mancanza di potenza per alcuni titoli più grandi, laddove il gap tra console standard e mid gen per alcuni titoli si è rivelato lampante.

Nonostante dei valori prestazionali fissi iniziali di Google Stadia, è lecito pensare che vi saranno delle agevolazioni a livello computazionale della piattaforma in caso di proposte di sviluppo molto grandi, e sarà estremamente più facile per chiunque voglia sviluppare su di essa, accordarsi con Google direttamente per un ampliamento prestazionale su richiesta, tale da tenere sempre alta l’asticella, giacché si è parlato di un 8K non troppo distante come realtà. Affinché questa macchina evolutiva funzioni, è necessario che anche le grandi imprese investano nel progetto, garantendo a Stadia una propria longevità nel tempo e un parco titoli di tutto rispetto, esclusivi e non, tripla A e indie, che possano soddisfare la maggior parte dell’utenza, convincendola che il futuro è più vicino di quanto si pensi.

Favorire lo sviluppo continuo e rigoglioso del gaming ed evitare l’obsolescenza; accedere al gioco con un click o un tocco alle massime prestazioni possibili per ogni utente su ogni macchina, sfruttando l’interconnessione e la mobilità; è questa l’essenza di Stadia e la visione del suo futuro videoludico. Una battaglia quella dello streaming che sarà senz’altro combattuta a colpi di giochi esclusivi, potenza di calcolo, costi e servizi a vantaggio dell’utenza.

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Concorrenza e modelli

Google non è la sola ad aver lanciato la sua iniziativa streaming. Anche le aziende più sedimentate del settore hanno provveduto o stanno provvedendo a tale necessità. Il lancio di PS Now, avvenuto da poco anche nel nostro territorio, è un chiaro segno di sguardo verso il futuro, anche se ora come ora il servizio nipponico si è dimostrato un mero prototipo per ciò che sarà veramente in futuro, complice anche una retrocompatibilità tra console Sony ad oggi assente. L’esperienza di PS Now a differenza di Stadia, basa tutto sull’hardware di accesso, sia esso un PC o una PS4, senza i quali non vi è possibile accedere.

La possibilità di scaricare i titoli PS2 e PS4 – ma non PS3 – per ottimizzare le prestazioni streaming su PS4 in termini di qualità visiva è una via di mezzo tra un acquisto digitale e streaming puro, garantendo un passaggio dai 720p ai 1080p, anche riducendo al minimo un input lag, che comunque non risulta alto, almeno dalle prove effettuate finora. Tuttavia il problema delle code di utenti su alcuni giochi è tangibile e a fronte di un costo non proprio irrisorio del servizio non è proprio il futuro che tutti si aspettano.

Sempre PS Now se la cava meno in ambito PC, il quale non permette il download di alcun titolo del catalogo, ma permette lo streaming di tutti i giochi offerti in esso contenuti, e giocabili grazie ad un DualShock 4. Sicuramente un servizio migliorabile nel tempo, in cui verranno aggiunti sempre più titoli mese per mese ed è un assaggio concreto di ciò che sarà nel futuro in termini di qualità e completezza del servizio.

Microsoft non sarà da meno, grazie ad un Project xCloud, del quale non si conosce ancora nulla al riguardo, nonostante sembrerebbe che l’azienza americana voglia puntare molto verso questa direzione come Sony e Google. Microsoft dalla sua si è concentrata sulle varie tecnologie di compatibilità piattaforme e giochi, gettate nel tempo come base per un futuro in cui tutte le console Xbox garantiscano un accesso totale a tutti i servizi proposti, tra cui proprio il futuro streaming.

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In conclusione

Giunti a questo punto, è davvero possibile parlare di streaming videoludico come futuro dell’industria? O sarebbe meglio definirlo come rivoluzionario? Sicuramente l’innovazione tecnologica sta contribuendo allo sviluppo di tale ambiente, ma l’utenza probabilmente non è ancora pronta ad abbandonare la tradizione e a mettersi completamente e digitalmente in mano alle grandi aziende, decidendo conseguentemente di liberarsi dei propri e gelosissimi hardware che da sempre hanno accompagnato le giornate di ogni giocatore accanito. Google più di altri ha voluto accelerare il processo considerando i tempi maturi; ma sarà davvero capace di muovere la massa verso un futuro concreto ma incerto su molteplici aspetti?

Lo streaming videoludico è una rivoluzione nel modo di concepire il videogioco come medium. In un panorama locale è possibile non rimanere entusiasti quando si parla di connessioni e derivati, considerata l’arretratezza tecnologico-territoriale; ma innegabile è la volontà di tutte le grandi aziende del settore di voler spostare almeno una parte di utenza nell’universo di gioco interconnesso attraverso dei processi graduali che avranno come protagonista tutto il globo.

Tassello fondamentale sarà l’eliminazione del prodotto fisico, proponendo agevolazioni per quanto riguarda il digitale. Una volta digitalizzati tutti i cataloghi videoludici, gli utenti troveranno sicuramente più spunti per abbracciare l’ambito streaming, che per ora può essere considerato un mero sfizio affascinante, in attesa che l’evoluzione tecnologica faccia il suo corso e limi eventuali problematiche di carattere generale.

Solo allora lo streaming potrà essere considerato come futuro del gaming, nonostante ogni videogiocatore – in base anche alla generazione di appartenenza – abbia delle opinioni diverse al riguardo. Vi sarà sempre almeno un individuo che predilige l’hardware sotto al proprio televisore o le affascinanti edizione fisiche da collezione di cui andare fieri, senza troppe preoccupazioni derivanti da connessioni più o meno stabili, e che con un disco troverà sempre e comunque un proprio spazio confortevole nel mondo dell’intrattenimento ludico.

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Mirko Proietti

Videogiocatore dal 1999, all'età di 3 anni la prima esperienza con Mega Drive e PlayStation in contemporanea. Predilige il genere Platform, ma da sempre mantiene una visione a 360 gradi del panorama videoludico. Laureato in comunicazione e orientato allo sviluppo tecnologico, cerca la completezza nella produzione del videogioco, che tende a considerare un'arte vera e propria.