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Approfondimento Videogames

Omicidio tra ragazzi, La Stampa dà la colpa ai videogiochi ma fallisce nelle prime righe

La Stampa

Giornalettismo e Videogioco, il movente perfetto per ogni delitto giovanile

Sardegna, 11 Settembre 2018

Manuel Careddu è stato ucciso per un debito legato allo spaccio di droga. La vittima aveva solamente diciotto anni, ed è stato sottratto alla gioia della vita da colpevoli in età compresa tra i diciassette e i vent’anni. A distanza di un mese dal delitto, dopo un fugace ritorno alla quotidianità, è scattato l’arresto per i cinque carnefici di Manuel. Dunque, parliamo di ragazzi pressoché coetanei, come afferma Nicola Pinna nel suo articolo pubblicato per La Stampa. Eppure, il Signor Pinna, in un dettagliato resoconto del quadro generale dell’indagine, fugge con agilità dal fulcro dell’accaduto: dei giovani ragazzi, taluni neppure giunti alla maggiore età, fanno parte di un traffico organizzato che contempla l’uccisione di un debitore. Nicola Pinna ha preferito esordire con tre righe, che nella loro scollatura dal fulcro del discorso, risultano essere eloquenti sulla serietà della penna. Partendo dal titolo, l’incipit del documento è quanto segue:

Diciottenne ucciso a Oristano da cinque coetanei come in un videogame: “Orrore mai visto”

“Ragazzini che ogni giorno giocavano con la playstation e che hanno studiato un delitto come se fossero proprio nel set di un videogame. Brutali e spietati, come in un combattimento virtuale. Invece, questa storia è tutta vera: incredibile ma reale.”

Non siamo qui per dimostrare i benefici portati dalla fruizione videoludica, tantomeno per enunciare i possibili danni derivanti dall’abuso di esperienze interattive digitali. Ciò che è d’interesse è la forma del contenuto in esame, nonché specifiche espressioni che denotano innocente ignoranza nel tema che fa da titolo alla pubblicazione: il Videogioco.

La Stampa

PlayStation, la parte per il tutto indistinto

Il primo campanello d’allarme squilla nell’uso del nome di “PlayStation” come rappresentante di una sterminata produzione artistica. Attualmente il mercato videoludico poggia su solidi pilastri, dei quali PlayStation rappresenta solo una parte, per altro non esemplificativa della varietà di esperienze che si possono trovare. Dunque, già dall’esordio è possibile intendere una scarsa conoscenza dell’argomento, a fronte della quale sarebbe opportuno munirsi di documentazione, o ricorrere ad altri esempi. Tuttavia, comprendiamo che non tutti debbano necessariamente conoscere in profondità il medium videoludico, dunque non colpevolizziamo l’uso di “PlayStation” come una sineddoche per i videogiochi interi.

Assassini registi, sul “set di un videogame”

Il reale timore sulla dubbia preparazione di chi scrive, si insinua nella riga adiacente: “hanno studiato un delitto come se fossero proprio nel set di un videogame”. Non nascondiamo che ci sia vicinanza tra la Cinematografia e l’Arte delle Esperienze Interattive Digitali, e se proprio vogliamo trovare dei punti di contatto, la costruzione della scena è proprio uno di questi. Quentin Tarantino ha allestito dei set per gli scontri rocamboleschi di Kill Bill (2003), o per la gelida locanda di The Hateful Eight (2015). Allo stesso modo, Brian De Palma ha usato un vero tribunale come set per mostrarci l’inchiodamento di Al Capone (Robert De Niro).

Tramite strumenti tecnologici, anche nell’ambito videoludico si costruiscono ambienti complementari alle meccaniche di gioco e agli intrecci, ma si rimane appunto nel campo dell’allestimento scenico. La questione si sviluppa a livello semantico: affermare che i colpevoli abbiano studiato il delitto come in un set, videoludico o filmico che sia, significa che questi abbiano avuto il ghiribizzo di posizionare a regola d’arte degli oggetti nello spazio, per rendere più scenico il proprio delitto. Tale è il caso dell’omicidio di Manuel Careddu? Tale non è.

Dal momento che non ci compete la descrizione dell’atto di violenza e degli strumenti attraverso i quali si è consumato, sorvoleremo sui danni fisici ritrovati sul corpo di Manuel, rinvenuto dopo una settimana dall’arresto.
La Stampa
Il documento pubblicato in data 11/10/2018 sul giornale “La Stampa”

La violenza come proprietà esclusiva del Videogioco

Spostando lo sguardo poco più avanti, si può leggere una frase studiata a tavolino per essere d’effetto: “Brutali e spietati, come in un combattimento virtuale”. È disarmante pensare che nella logica di chi scrive, un delitto simile posso essere ricondotto esclusivamente al medium più giovane in grado di abbracciare il tema della violenza, anziché accostare il suddetto alla Cinematografia – medium centenario – o alla letteratura. Dopotutto, Agatha Christie parlava di famiglie felici, e Hercule Poirot era solamente un vecchio con la passione per il baffo curato. Allo stesso modo, ritornando a Brian De Palma, nel film Gli Intoccabili (1987), Eliot Ness e i malviventi che vuole estirpare non imbracciano fucili, ma gessetti colorati e calume indiani.

Ancora, nei telegiornali, nei racconti di guerra e nei libri di storia, nessuno di noi ha mai appreso di stragi nelle stazioni, sparatorie tra bande o di tagliagole. La violenza esiste dall’alba dei tempi, e le rappresentazioni ludiche, filmiche, nonché letterarie e fumettistiche non sono altro che mimésis di un fenomeno naturale. Capirete senz’altro che sia a priori sbagliato ricondurre un fenomeno universale a un solo, peraltro giovane, medium: i Videogiochi. Inoltre, non stupisce più l’omissione volontaria dei generi videoludici che non contemplano la violenza, in quanto disutili alle reiterate dimostrazioni della stampa.

Gli Intoccabili

Il sottotesto malavitoso è meno rilevante di PlayStation?

Nel riportare dettagliatamente il fatto, l’autore fornisce dei dati che allontano ancora di più l’atto da una matrice videoludica. Il fatto che, oltre le prime tre righe del documento, non ci sia più traccia del termine “videogioco” e derivati, conferma solamente quanto espresso. Spostando l’attenzione sul fatto in sé, si evince che i ragazzi non siano solamente coinvolti in un traffico organizzato di droga, ma che di sfondo ci sia già un’indagine d’altra natura in corso. Infatti, secondo quanto riportato dal Signor Pinna, il padre di uno dei colpevoli è da tempo tenuto sotto controllo tramite delle microspie poste nell’automobile utilizzata dai ragazzi per organizzare il funesto incontro. Come potete capire, esordendo con un capro espiatorio senza radici e utilizzando avvincenti formule espressive, l’autore aspira a proporre un fatto gravissimo come totalmente slegato dal sottotesto malavitoso, con gusto e ritmo a tratti prosaico.

Riteniamo che un approccio all’informazione di questo stampo non sia degno del Giornalismo, e che arrechi danno in modo stratificato: alla realtà videoludica italiana, che ora più che mai cerca di proporsi come uno straordinario calderone creativo, e ai cittadini italiani nella loro interezza, i quali meritano un’informazione più seria, cosciente e approfondita.

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Samuele Sanesi

Giocatore da sempre, Game Designer come stile di vita. Caporedattore nel tempo libero (a volte anche in quello occupato). Mangio salutare e bevo tanta acqua, perché i videogiochi tra settanta anni non si giocheranno da soli. Ho predilezione per ogni forma di intrattenimento ludico. Amo la mia città, le tradizioni Italiane e la mia famiglia. Uno dei miei hobby è la critica del Tiramisù. Ho visto navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione.