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A Piggy’s Story, la storia di un gioco Italiano raccontata dai suoi creatori

A Piggy's Story

Dopo una piacevole chiacchierata, abbiamo invitato i ragazzi di PxSoft a presentarci il loro gioco

A breve si terrà Svilupparty 2018, manifestazione che riunisce team ed appassionati al fine di confrontarsi nell’ambito dello sviluppo indipendente. Presso l’Archivio Videoludico Biblioteca Renzo Renzi della Cineteca di Bologna, dal 18 al 20 Maggio, tra i presenti ci saranno anche i ragazzi di PxSoft, team a lavoro sul curioso “A Piggy’s Story”. Questo progetto rientra nel solco dei platform bidimensionali rappresentato da Tombi! – classico per PSX dalla eccezionale profondità ludica, data dalla compresenza di più piani di interazione nella stessa schermata. Qual è il modo migliore per conoscere questo lavoro di pixel art, se non lasciare la parola proprio a chi sta portando avanti il progetto? Genesi, ispirazione, obiettivi e made in Italy: PxSoft ci parla di A Piggy’s Story!

A Piggy's Story

La Genesi, idillio, delusione e ispirazione

Piggy’s Story trova le sue radici ludiche nel segno indelebile lasciato da Tombi! nel 1998. Il platform 2D di Tokuro Fujiwara, creatore di Ghosts ‘n Goblins, è universalmente riconosciuto come un must dell’era PlayStation, assieme al suo seguito Tombi! 2. L’ottima accoglienza riservata ad inizio millennio ai due titoli, lasciava presagire l’arrivo di un terzo capitolo da parte di Whoopee Camp. A seguito del fallimento del team, la speranza per un ipotetico Tombi! 3 si spense come un lumino soffocato da un bicchiere.

“Era il lontano 1998 quando in Europa approdò su PSX uno strampalato omino dai capelli rosa chiamato Tombi. Prodotto dalla Whoopee Camp, questo gioco catturò subito l’attenzione del pubblico, tanto da rilasciare un sequel (Tombi! 2) l’anno successivo e… e niente, fine della bella storia. Tanti fan in tutto il globo rimasero difatti in attesa di un sequel che, ahimé, rimase solo un lontano ricordo tra petizioni online e nostalgici nei forum, in quanto l’azienda chiuse i battenti nel 2000. Ad eccezion fatta per la pubblicazione sul PlayStation Network dei vecchi titoli nel 2012, nulla si seppe più del ragazzo dai capelli dubbi che era solito combattere contro i maiali Koma e dei suoi amici, in quell’universo di colori e storie bizzarre capaci di catturare chiunque.”

A Piggy's Story

Come ci suggeriscono gli sviluppatori, se Maometto non va dalla montagna, è la montagna che va da Maometto, ed è proprio da suddetta grande assenza che A Piggy’s Story trova il suo spazio e la sua ispirazione. Il simpatico maialino nasce come una semplice prova di Unity – famoso motore di gioco cross-platform – ma la ricezione lo indirizza verso qualcosa di più grande.

“(…) Ed è qui che inizia la nostra storia, o meglio, quella di un maialino: “A Piggy’s Story”. A Piggy’s Story è un progetto nato per caso, spiega Zughy (Marco Amato, ideatore del gioco): Piggy infatti non doveva essere altro che un buffo maialino disegnato “tanto per” (ispirato da un peluche in casa) che saltellava in una scena di prova di Unity, ma né i suoi amici né i feed di Twitter parvero essere della stessa idea. Il design semplice e con la faccia idiota di Piggy funzionava, tanto che da lì a poco l’idea di far un gioco si concretizzò.”

Realizzare un gioco è difficile, ma basta trovare la stella polare

Le domande sono le stesse per ogni team che lavori su un gioco caratterizzato dalla presenza di una mascotte: chi è? Da dove viene? Cosa fa e perché lo fa? Trovare un background a Piggy pare non essere stato un compito semplice, tantomeno mettere insieme il gruppo di persone adatte all’impresa. Proprio nel momento in cui occorreva trovare la rotta, Tombi! è riemerso dai ricordi, come la stella polare si rivela luminosa dietro un nembo.

“Bene, ma chi era Piggy? Quale il suo scopo? Fare un gioco non è cosa semplice, bisogna pianificare, avere le persone giuste (ci impiegammo 2 anni a trovarle, commenta Jervys, co-ideatore) ma soprattutto un’idea che funzioni. E fu proprio pensando a Tombi che tutto iniziò a districarsi: niente di altisonante, bensì qualcosa che con il suo labirinto di quest e i suoi personaggi strampalati avrebbe potuto intrattenere grandi e piccini. Di demenziale, colorato, capace di portare a spasso più e più volte in diversi scenari e riempire di soddisfazione allo scovare e completare nuove missioni.”

A Piggy's Story

PxSoft vuole portarci da guardare da un altro punto di vista: Piggy non è un eroe, non compie imprese eroiche, ma vuole soddisfare il semplice e bucolico desiderio di riempire il pancino. Proprio per la sua indole del tutto naturale, Piggy appare stupido agli occhi dei suoi simili e pertanto viene emarginato.

“Ecco allora che Piggy diventò un semplice maialino di campagna. Un maialino avente a che fare con un esercito di suoi simili, ma reputato troppo stupido da questi, che se ne sbarazzarono alla prima occasione. Un progetto fan made che ci racconta l’altro lato della medaglia, di un protagonista tonto con la sola preoccupazione di riempirsi la pancia ma che dovrà scalare mari e monti per riavere il suo pranzetto speciale: delle strane creature infatti, i Puffy Puffy, hanno invaso la regione creando scompiglio; e neanche il recinto dove Piggy soleva spendere le giornate è stato risparmiato.”

Dalla genesi allo stato attuale, i tasselli di A Piggy’s Story sembrano al loro posto

Lo sviluppo di A Piggy’s Story procede molto bene da metà Gennaio e muove i suoi primi passi su Unity a partire da inizio Aprile. Allo stato attuale, tanti scenari, quest, armi e personaggi portano il numero di ore di gioco attorno alle 10, ma non finisce qui. PxSoft ci parla anche di alcuni dettagli specifici dello sviluppo, dai quali traspare passione ed artigianalità. Scenari, animazioni e comparto sonoro sono sulla retta via ed in particolare quest’ultimo è ispirato alle sonorità vivaci di Tombi!. Piggy sta diventando sempre più concreto, tanto da poter scambiare qualche parola con i vari NPC, oltre che compiere le classiche azioni da maialino come sputare fango e saltellare.

“Con più di 10 scenari, 10 ore di gioco, 100 quest, un arsenale di gadget e armi, personaggi strampalati per tutta la famiglia, battute spinte (implicite per i più piccoli) e non, il nostro scopo sarà guidare il simpatico maialino a zonzo per tutta la regione per sventare la minaccia dei Puffy Puffy; di cui giustamente a lui non importa perché è un maiale e vuole solo riempirsi lo stomaco (dice scherzando Michele, uno dei pixel artist).”

“Lo sviluppo procede con costanza da metà gennaio, approdando effettivamente sull’engine a inizio aprile. Salvatore, dev del progetto, illustra i risultati ottenuti finora: Piggy può saltellare, sputare “fango”, usare l’inventario, i quick slot, sfogliare il diario delle quest e fare due chiacchiere con i vari NPC. Insomma, tutte le basi sembrano essere pronte. Anche per quanto riguarda il comparto audio e grafico tutti i tasselli sembrano essere al loro posto: ci siamo ispirati alle soundtrack incalzanti di Tombi per ricreare un’atmosfera vivace, ci spiega Alessandro, sound engineer e compositore. Una scelta di certo peculiare considerando l’utilizzo sempre più marcato di musiche ambient nei videogiochi. A rinforzare quell’atmosfera vivace troviamo infine una colorata pixel art la quale si sposa perfettamente in un melting pot del tutto made in Italy.”

Una storia ancora da scrivere

Non vediamo l’ora di mettere le mani su una build giocabile di A Piggy’s Story, confermato esteticamente accattivante dalle schermate pubblicate dal team. Sebbene la realtà italiana dello sviluppo non sia affermata a livello mediatico tanto quanto quella estera, A Piggy’s Story aiuta a comprendere il suo livello di stratificazione endogena. La penisola non è rappresentata solo dai grandi nomi, come Milestone o Ovosonico, ma è costellata da molte, piccole squadre di talentuosi artisti, capaci di declinare l’intrattenimento interattivo in tanti modi diversi. Rinnoviamo il nostro impegno nella promozione di questa realtà ogni anno più importante, nella speranza che il genio italiano si affermi a livello planetario anche in quest’ambito. Invitiamo tutti voi lettori a seguire lo sviluppo del gioco direttamente dai canali ufficiali, quali Twitter e Facebook. Inoltre, potete raggiungere la pagina del gioco sul sito di Svilupparty.

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Samuele Sanesi

Giocatore da sempre, Game Designer come stile di vita. Caporedattore nel tempo libero (a volte anche in quello occupato). Mangio salutare e bevo tanta acqua, perché i videogiochi tra settanta anni non si giocheranno da soli. Ho predilezione per ogni forma di intrattenimento ludico. Amo la mia città, le tradizioni Italiane e la mia famiglia. Uno dei miei hobby è la critica del Tiramisù. Ho visto navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione.