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Ni No Kuni 2: Il Destino di un Regno, la recensione

Il Destino di un Regno

A cura di Mirko Proietti

Titolo che riassume egregiamente l’opera di Level-5. Parliamo del nuovo arrivato: Ni No Kuni 2, secondo capitolo che, poggiandosi sulle solidissime basi del predecessore, tenta un salto di qualità in termini di gameplay e storyline. Sarà riuscito nell’impresa?

Rimandato per ben due volte, Ni No Kuni 2 si mostra oggi splendidamente curato e solido, migliorato sotto quasi ogni aspetto. Il gioco propone una storia completamente nuova, che ci mette nei panni di Evan, il protagonista di questa nuova avventura. Ni No Kuni 2 introduce molte novità interessanti anche sotto il profilo del gameplay, che qui spicca per semplicità e immediatezza.

Mentre il primo titolo poteva vantare della prestigiosa collaborazione con Studio Ghibli, in questo caso non è stato possibile, ma il colpo d’occhio è semplicemente sbalorditivo.

Se siete curiosi di sapere com’è stata la nostra esperienza con Ni No Kuni 2: Il Destino di un Regno, godetevi la nostra qui sotto.

La Fiaba

La storia che ci viene proposta è tra le più semplici e prevedibili: Il regno di Gatmandù è in pericolo per un colpo di stato ordinato da Ratoleon, ex consigliere di Re Leopold, che ha come scopo l’eliminazione del nostro protagonista Evan Pettiwhisker Felix, successivo erede al trono, timido, pauroso e assolutamente senza esperienza.

Evan verrà tratto in salvo da Roland, che fa la sua apparizione proprio all’interno della stanza del protagonista, proveniente dal mondo reale in cui ricopre il ruolo di presidente di una nazione. Roland passerà i primi secondi a chiedersi dove si trova e perché, ma passata questa fase di confusione, egli deciderà di aiutare Evan a fuggire dal palazzo intuendo che effettivamente è in corso un colpo di stato proprio nel suo regno.

Evan prenderà atto della situazione e a fuga conclusa, deciderà, grazie all’aiuto di Roland e altri compagni, di fondare un nuovo regno: Eostaria, che possa possa restituire la pace a tutto il continente. Per far questo, il nostro protagonista avrà bisogno di un nume tutelare, una specie di divinità che conferisce a chi è degno, il potere di regnare.

Da qui inizia la storia vera e propria, un cammino dove Evan crescerà di capitolo in capitolo in compagnia dei suoi amici e del suo nuovo nume tutelare, Solario, una buffa creatura gialla con la testa a forma di sole, la quale prende il posto di Lucciconio del primo titolo; immancabile dunque il dialetto romanesco, ora passato nelle mani di Solario.

La trama dunque si dovrebbe presentare più matura rispetto al capitolo precedente, e invece non è così. Nonostante ambedue i capitoli condividano la stessa tipologia di protagonista, l’evolversi della trama ci trasmette un senso di fanciullezza e piattezza della narrativa. Molte delle situazioni sono prevedibili e non balziamo quasi mai dalla sedia se non per le ultime battute – dopodiché torniamo seduti e a mente fredda ci accorgiamo della semplicità di ciò che abbiamo giocato.

Sembra dunque di essere al cospetto di una fiaba giocabile per bambini, che non è necessariamente un male sia chiaro, ma ci saremmo aspettati un po’ più di maturità nella narrativa considerando le premesse.

Nonostante questo, la trama di Ni No Kuni 2 scorre e il titolo si lascia giocare in maniera molto scanzonata senza alcun tipo di grattacapo. Sarebbe stato di buon auspicio sviscerare l’interessante background dei personaggi principali, specialmente quello di Roland, che ci è sembrato un gran personaggio all’interno di una narrazione piatta che avrebbe potuto osare di più.

Per quanto riguard Evan, il giovane protagonista sembra subire passivamente il corso degli eventi, nonostante comunque i consigli dei propri alleati lo guidino relativamente, non ci è sembrato un personaggio coinvolgente come avremmo creduto.

Cioffi, che passione

Dove la produzione fa un salto di qualità però, è nel gameplay vero e proprio. I combattimenti ora più dimanici e veloci ci spingono a grindare volentieri e non è un fattore da sottovalutare per un JRPG.

Se nel primo capitolo utilizzavamo principalmente i famigli per combattere, qui le cose cambiano; saremo noi a combattere in real time con molta semplicità (forse troppa), utilizzando attacchi corpo a corpo o a distanza, senza dimenticarci ovviamente delle immancabili abilità che qui raggiungono alti livelli di spettacolarità.

Il combattimento dunque è stato velocizzato, semplificato ma reso più spettacolare grazie anche all’aggiunta dei cioffi, ovvero piccoli e simpatici mostriciattoli che durante il combattimento si radunano in un punto preciso della zona e se vi interagiamo, danno vita ad effetti benefici per il nostro team; parliamo di cure, attacchi contro il nemico o protezioni di ogni sorta.

Un aggiunta molto gradita che ci aiuta nelle battaglie quindi, ma qui arrivano i “problemi”: se da una parte abbiamo un alto livello di spettacolarità dei combattimenti, una dinamicità invidiabile e un approccio totalmente libero ai combattimenti, dall’altra abbiamo un livello di difficoltà troppo basso, specialmente se paragonato al primo capitolo che proponeva situazioni ostiche e frustranti.

In questo secondo capitolo abbiamo avuto una sensazione di vantaggio in ogni battaglia affrontata, anche con i boss. Ciò da un lato ci dispiace, perché in questo generi di giochi è quasi d’obbligo un livello di difficoltà che ben si sposi con l’attività di grinding.

Se si cerca comunque di seguire la trama senza troppo badare all’esperienza acquisita dai combattimenti, tutto ciò risulta un punto a favore. Noi, per termini di longevità ed a causa di un endgame carente, non elogeremo questa scelta, orientata in modo stereotipato ai più piccoli.

Un’altra novità che ci ha colpito riguarda il sistema di progressione. Salendo di livello, non acquisiremo incrementi di statistiche, bensì dei punti da spendere nell’equalizzatore posto in un apposito menù. Questo nuovo sistema ci permette di spendere i punti guadagnati in sezioni modificabili che permettono l’incremento di statistiche lasciandoci liberi di scegliere cosa incrementare e cosa no. Possiamo aumentare attacchi corpo a corpo, attachi a distanza, difesa, capacità di fuga e altro ancora.

Un’altra sezione sempre dedicata all’equalizzatore, che ci è parsa interessante, riguarda la resistenza a determinati attributi e l’efficacia dei nostri colpi a diversi tipi di mostri. Ci ritroveremo quindi a scegliere di livellare una cosa anziché l’altra e questo aggiunge della tattica ai vari scontri di cui saremo protagonisti.

Parliamo sempre di situazioni relative in quanto il gioco risulta comunque troppo semplice.

Tornando ai cioffi, vera e propria novità di gameplay, possono essere anch’essi selezionati da un apposito menù e, per reclutarne di nuovi, dovremo trovare in giro per il mondo degli idoli che ci chiederanno un oggetto da offrire in cambio, oppure potremo ottenere dei nuovi cioffi dalla fucina, una volta sbloccata. Vi sono dunque varie tipologie di cioffi e sta a noi decidere quali utilizzare a seconda della situazione e stile di gioco e nonostante non siano essenziali per la progressione nelle battaglie, aiutano a spezzare il ritmo action e aggiungono freschezza al gameplay.

La strategia

Per quanto riguarda le meccaniche, non è finita qui. Un’ulteriore novità introdotta in questo secondo capitolo, riguarda la creazione del regno con annessa gestione e le battaglie campali.

Ambedue queste nuove funzioni rappresentano la fetta secondaria dell’offerta ludica in questione, ma procediamo con ordine.

La creazione e gestione di Eostaria ci ha ricordato le basi di un videogioco gestionale per smartphone, il che non è necessariamente un male; infatti ben si sposa con la storia principale, nonostante faccia parte comunque di una macrosezione secondaria. Questo rappresenta l’intenzione della produzione di espandersi sul fronte delle attività collaterali, che comunque sono ridotte al classico completamento di piccoli incarichi per reclutare persone che si uniscano alla nostra causa e che ci ritroveremo ad inserire nei vari edifici per aumentarne l’efficacia di produzione di ognuno.

Per quanto riguarda le battaglie campali, saremo protagonisti di un attacco formato chibi nella mappa del mondo, controllando delle truppe con l’obiettivo di spazzare via i nemici in grandi gruppi, il tutto regolato da strategie alla carta – forbice – sasso e abilità speciali con vari effetti. Prima di lanciarci all’attacco dobbiamo scegliere chi prenderà parte all’attacco e, fatto ciò dovremo avanzare alternando la rotazione delle truppe al nostro fianco, cercando di far scontrare i gruppi forti con quelli deboli; alla morra cinese insomma. Parliamo di livelli strategici molto basilari.

Queste aggiunte nel complesso ci sono piaciute, ottime per spezzare i ritmi della trama principale, ma rimangono comunque molto di contorno e non riescono a catturare l’attenzione che vorrebbero; almeno nel nostro caso, ci sono parse funzionalità anche poco approfondite e molto superficiali.

L’arte

Non c’è bisogno di dire che graficamente Ni No Kuni 2 si presenta splendido. Un tripudio di colori che ci accompagna dall’inizio alla fine del viaggio e che ci spinge ad esplorare ogni zona del mondo per coglierne la vivacità. Nonostante non ci sia lo zampino dello Studio Ghibli, si vede chiaramente che chi ha lavorato al progetto ha collaborato con essi. Le location urbane che andremo a visitare hanno tutte più o meno la stessa struttura, ma sono tutte artisticamente ispirate e mai ci capiterà di visitare una zona simile alla precedente.

Vi sono in alcuni luoghi delle texture un po’ sottotono rispetto ad altre ma passano benissimo in secondo piano se si guarda alla totalità dell’offerta.

Del primo capitolo si sente la mancanza delle scene d’intermezzo disegnate a mano e, considerando la carenza di cutscene parlate, avrebbero dato un tocco in più a livello artistico-narrativo, facendoci vivere la storia come una vera e propria fiaba.

La colonna sonora è semplicemente mastodontica e i brani più noti di Ni No Kuni sono stati ripresi e riarrangiati per questo nuovo capitolo; nel complesso abbiamo una OST che esalta sempre tutti i momenti clou e si sposa bene con ogni evento su schermo.

Parlando di tecnicismi, durante tutta la durata dell’avventura avremo 60 fps fissi (lo abbiamo giocato su PS4) fatta eccezione per qualche calo durante le fasi esplorative del mondo, niente di troppo serio che possa compromettere l’esperienza di gioco. Da segnalare inoltre una telecamera un po’ troppo fluida e ballerina, che più volte a messo a dura prova la nostra visione di gioco, specialmente nelle fasi esplorative in terza persona. Per il resto l’ottimizzazione del titolo è molto buona.

In conclusione

Per concludere possiamo dire che l’avventura con Ni No Kuni 2: Il Destino di un Regno è stata magica, ma una magia che svanisce poco dopo aver concluso il titolo e che fa fatica a lasciare il segno che vorrebbe.

Abbiamo tra le mani un sequel che ha migliorato drasticamente il gameplay, rendendolo più appetibile e divertente, ma sacrificando la difficoltà che dovrebbe caratterizzare la maggior parte dei JRPG, sopratutto se si ripensa al predecessore. Per quanto riguarda le novità implementate, esse rimpiazzano in modo gradito le attività secondarie dei giochi di ruolo classici, ma anche qui abbiamo la poca profondità che non porterà il titolo in questione nell’olimpo dei giochi.

Una trama infantile e piatta condita da cliché non aiuta il gioco ad eccellere; sia chiaro che comunque, al di là di questo, abbiamo un sequel forte ottimo su molti punti di vista e che quindi merita l’attenzione di tutti i fan del primo capitolo e quelli dei JRPG in generale. Se pensiamo alla direzione artistica c’è da rimanere a bocca aperta, il gameplay così proposto spinge il giocatore a continuare l’avventura fino alla fine, e proprio qui viene regalata qualche emozione.

Complessivamente è un titolo ottimo che poteva osare di più, gettando delle buonissime basi che siamo sicuri verranno sfruttate in futuro per una produzione ancor più grande, noi ci crediamo!

Questa saga sta crescendo, dirigendosi nella giusta direzione, verso un destino glorioso.

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Mirko Proietti

Mirko Proietti

Videogiocatore dal 1999, all'età di 3 anni la prima esperienza con Mega Drive e PlayStation in contemporanea. Predilige il genere Platform, ma da sempre mantiene una visione a 360 gradi del panorama videoludico. Laureato in comunicazione e orientato allo sviluppo tecnologico, cerca la completezza nella produzione del videogioco, che tende a considerare un'arte vera e propria.

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