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Hearthstone, tra catacombe, coboldi e Roguelike

Heartstone

Dicembre è sempre stato uno dei mesi più caldi per tutti gli amanti del gioco di carte targato Blizzard. Mese in cui esce l’ultima espansione dell’anno competitivo corrente di Hearthstone e in cui la quantità di carte utilizzabili nello standard raggiunge il suo apice massimo, quest’anno ci ritroviamo tra le mani uno dei più controversi contenuti rilasciati dalla Blizzard probabilmente da un anno a questa parte.

Dungeon Run

I pacchetti tematici della nuova “dungeon run”…

La prima vera grande innovazione di questa espansione è la cosiddetta “Dungeon Run”, contenuto completamente gratuito che viene presentato come una modalità singolo giocatore che a detta degli sviluppatori dovrebbe ricordare una partita ad un qualunque roguelike. 8 saranno i boss che ci si pareranno davanti nel tentativo di arrivare alla fine dell’avventura (scelti casualmente da un pool che sfiori la cinquantina), avventura che inizia scegliendo una tra le 9 classi disponibili che avranno già un “mini mazzo” pre costruito. Proprio qua esplode la freschezza e il divertimento della modalità, con la possibilità , ad ogni vittoria, di scegliere dei pacchetti di carte tematici per ognuna delle classi tra 3 disponibili per potenziare e strutturare il nostro mazzo, pacchetti che contengono anche carte che non possediamo nel gioco normale. Inoltre a volte il gioco ci offrirà la possibilità di scegliere una carta (sempre tra 3) dai poteri portentosi e non utilizzabile in nessuna altra modalità di Hearthstone. Volete utilizzare il vostro potere eroe a 1 e potenziarlo? Preferite avere un buff permanente alle statistiche di ogni vostro minion per la durata dell’intera partita? Si può fare questo ed altro all’interno di questa modalità con magari una simpatica magia da 1 di mana. Naturalmente i boss (di difficoltà crescente) saranno altrettanto pazzi e agguerriti come voi, e alcuni useranno combinazioni di carte veramente difficili da contrastare (soprattutto gli ultimi) che potrebbero interrompere con un’amara sconfitta la vostra run. Dai poteri unici e dalle strategie variegate, i boss ci sono sembrati tutti ispirati e mai banali. Nessun premio alla fine di ogni partita però, Blizzard ha deciso che si avrà solo un dorso se e solo se si completerà il dungeon 1 volta con almeno ogni classe del gioco. Questo il maggiore difetto di una modalità che senza avere un concreto reward perde gran parte del fascino soprattutto per i giocatori più navigati che hanno gran parte delle carte nella loro collezione e che non sentono la necessità di provare nuove carte in questa modalità.

… e gli oggetti unici di inestimabile valore

Card Design, Power Level e altre supercazzole

Veniamo ora al succo della nuova espansione, le carte. Blizzard ha deciso per questo contenuto di percorrere ancora la via tracciata da Ungoro e Frozen Throne, introducendo meccaniche uniche e diminuendo le leggendarie neutrali per inserire 2 leggendarie per ogni classe, un minion e un’arma. Proprio le armi sono le assolute protagoniste di questo contenuto, armi leggendarie e potentissime che si nascondono nei recessi delle caverne dei coboldi. Appena entrati in gioco infatti ne viene regalata una al giocatore, che potrà così provare subito uno dei potenti artefatti. Le armi racchiudono al loro interno effetti e poteri che sono in grado di favorire archetipi specifici ma che, come i DK di Frozen Throne, non cambiano in modo significativo il deckbuilding dei mazzi. Al contrario delle quest di Ungoro quindi che crearono dei veri e propri nuovi archetipi quindi le armi si presentano come un “supporto” (non tutte, bisogna specificarlo) in grado di sviluppare combo e “power turn” davvero esagerati, ma sempre ancorate ad un concetto di gioco già consolidato e rodato. Altro punto a sfavore della meccanica è la grande differenza di forza tra le varie armi. Lo sbilanciamento è palese si si prende in esame alcune di esse, ed appare utopistico pensare che (ad es.) l’arma del ladro sia forte quanto quella dello sciamano. Un passo indietro quindi rispetto a Frozen Throne dove tutti (anzi, quasi tutti, vero Anduin?) avevano a disposizione un DK forte,solido e che non riusciva a prevalere così tanto sugli altri. Altra meccanica principale introdotta in questo contenuto è il “reclutamento”, una keywords che permette di evocare un minion casuale direttamente dal nostro mazzo in campo. Una meccanica non originale quindi in quanto già presente sul minion “Y’Shaarj, Rage Unbound” che però viene estesa ora a molte magie e minion introdotti con questa espansione. Se a prima vista può sembrare una meccanica mediocre e troppo casuale i primi test invece possono dimostrare come possa favorire la costruzione di mazzi appositamente pensati per farla esprimere al meglio (i cosiddetti “Big deck). Alcune classi prima tagliate fuori da queste tipologie di mazzo (come guerriero e stregone) ora possono affiancarsi a chi già sfruttava in modo intensivo questo piano di gioco (druido e prete). Una meccanica solida quindi in grado di poter incidere positivamente sul gioco pur essendo riciclata e “riproposta” sotto falso nome. Ultime 2 meccaniche (non così preponderanti ne pubblicizzate quanto le precedenti) che questa espansione presenta sono le “spellstone” e gli “oggetti non identificati”. Le prime sono magie presenti 1 per ogni classe che, similmente alle quest  di ungoro, presentano una missione da compiere in game per far si che si evolvano e sprigionino il loro pieno potenziale. Davvero ben realizzate sia a livello di Artwork che di meccaniche, le speelstone garantiscono una freschezza inaspettata nel gioco, obbligando il giocatore a costruire deck dove esse possano evolversi facilmente e dove sia possibile utilizzare al meglio i loro poteri particolari. Ad es. per evolvere la speelstone del cacciatore bisognerà giocare 2 segreti (uno per ogni grado evolutivo), e questo ha portato al suo inserimento in un archetipo completamente inedito chiamato “No minion Hunter” basato appunto solo su spell, sulla nuova arma leggendaria e sul non avere nessun tipo di minion nel mazzo. A livello di card design poi molte di queste spellstone cercano di dare nuova linfa a molti mazzi abbandonati dalla maggior parte dei giocatori della locanda, e questo non può che fare del bene al titolo. Gli “oggetti non identificati” invece solo reliquie,armi,scudi ecc che acquisiscono un effetto casuale (da un pool prestabilito) quando vengono pescate, trasformandosi in carte dagli effetti completamente nuovi. Non disponibili per tutte le classi la meccanica pur essendo affidata al caso si presenta come funzionale e mai banale. Adattarsi al caso e agli imprevisti su HS è sempre all’ordine del giorno e queste carte pur presentando un fattore rng non sembrano compromettere eccessivamente il divertimento del titolo, anzi. Parlando ancora del fattore rng (croce e delizia di HS) i passi indietro fatti dal team sotto questo punto di vista sono inspiegabili quanto pesanti. L’espansione è infarcita di coboldi,magie e carte dal fattore random estremo, che in un’analisi come questa non possono certo passare inosservate ne venire premiate. Interi archetipi basati su questa meccanica (ad es. il Big spell mage), il ritorno della giostra, carte che evocano minion in base al costo di una carta casuale rivelata dal proprio mazzo. L’espansione è piena di carte dal design di questo tipo, che non premiano ne la skill ne il deckbuilding ma solo la fortuna. Ottima per i giocatori meno esigenti sicuramente, ma un passo indietro in chiave E-sportiva. A condire il tutto un bilanciamento non propriamente felicissimo con alcune classi che hanno ricevuto un pacchetto di carte fortissimo affiancate da altre in cui “l’inutile” sorpassa abbondantemente il “giocabile”. Un power level delle stesse quindi schizofrenico, in cui classi già in top tier ricevono carte dal power level assurdo (ad es. Anduin) e altre non propriamente in salute si devono accontentare di qualche innesto mediocre. Il pacchetto si riprende alla grande con le carte neutrali, davvero curate e che potranno fare la gioia di qualunque player che vive HS come un tranquillo passatempo free-to-play. Sotto questo punto di vista la Blizzard sta facendo passi da gigante, e la quantità di comuni e rare (le rarità più accessibili per ogni giocatore) ottime del set è veramente alta, e questa è davvero una bellissima notizia per chiunque non abbia una valanga di oro da spendere.
Dal punto di vista visivo infine l’espansione è sicuramente di quelle da ricordare. Pur non avendo dalla sua artwork iconici come quelle dei DK di Frozen Throne l’immaginario utilizzato per animare e differenziare le carte è sicuramente interessante e ben realizzato. Coboldi, bestie selvagge,draghi, demoni e magie incastonate in gioielli compongono un mix davvero riuscitissimo che ricorda una partita di D&D. Deludono invece le armi leggendarie, forse poco caratterizzate e poco d’impatto a livello visivo per essere la parte più succosa del prodotto.

L’arma leggendaria del cacciatore è sicuramente una delle più interessanti del set.

Il meta, il meta non cambia mai

Prima di addentrarci in un’analisi preliminare di quello che potrà essere il nuovo corso competitivo di HS bisogna mettere in chiaro dei fattori, fondamentali per chiunque voglia approcciarsi ad un titolo competitivo. Il meta, ovvero (in questo caso) la lista dei mazzi più utilizzati e che hanno una winrate più alta rispetto alla concorrenza è impossibile da stilare al momento, perchè l’espansione è uscita da troppo poco tempo e il mazzo che oggi sembra imbattibile domani sarà spazzatura e viceversa. Un percorso fluido quindi che si asseterà più o meno agli inizi di Gennaio probabilmente. Detto questo è comunque apprezzabile come in questi giorni stiano nascendo diversi archetipi in grado di dire la loro nella locanda. No minion hunter, “call to arms” paladin, big warrior, Dragon priest, Miracle druid, Recruit warlock sono tutti mazzi nati (o tornati) grazie alle carte e alle meccaniche di questa espansione, e molti di loro faranno parlare ancora di se nei mesi a venire. Sotto questo punto di vista si può individuare la volontà (riuscita) da parte di Blizzard di rivoluzionare il meta introducendo una miriade di carte dal power level elevatissimo in grado di far impallidire carte un tempo considerate al top dagli utenti. Coboldi e Catacombe sotto questo punto di vista sarà forse ricordata come l’espansione con le più forti carte di sempre dopo Naxxramas.

Esempio di “oggetto non identificato”…
… e di “Spellstone”

La sentenza

In conclusione Coboldi e catacombe è un buon prodotto per continuare il supporto ad Hearthstone, con una nuova modalità fresca e alcune nuove meccaniche e carte molto azzeccate. Purtroppo la Blizzard cade proprio sul più bello non riuscendo a dare la giusta dignità al nuovo contenuto a livello di reward e non riuscendo ad esprimere un buon card design che invece era presente in modo molto massiccio nelle 2 precedenti espansioni.

  • 6/10
    Card Design - 6/10
  • 7/10
    Contenuti - 7/10
  • 8/10
    Art Design - 8/10
  • 9/10
    Power Level - 9/10
7.5/10

Riassunto

PROS
– Power level delle carte eccezionale
– Nuove meccaniche riuscite…
– Artisticamente ispirato
– Nuova modalità divertente ed intrigante…

CONS
– Il bilanciamento latita
– … Ma le armi non convincono del tutto
– … Ma senza premi concreti stanca presto

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Jacopo Piermattei

Classe 95, vive a pane e Metroidvania fin da quando ricorda con un pizzico di Tcg e (J)rpg per condire il tutto. Il dono della sintesi è il suo forte infatti la Bio termina qui.