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Hearthstone – Coboldi & Catacombe, scopri le nuove carte! Pt3

Heartstone

Eccoci arrivati alla terza e ultima parte del nostro approfondimento dedicato alle carte di “coboldi e catacombe”, espansione di Hearthstone in uscita l’8 Dicembre.

“Cataclysm”, epica dello stregone che per 4 mana ci farà scartare la nostra intera mano permettendoci però di rimuovere tutti i minion dal terreno. Carta dal potenziale altissimo in quanto si presenta come un “Alamorte” senza statistiche ma castabile in quasi ogni turno della partita, permettendoci dal turno 4 in su di rimuovere qualunque board che sia una minaccia per la nostra incolumità (e di pescare poi grazie al potere eroe nei turni più avanzati). Da provare in un mazzo controllo, sicuramente potrà essere abusata in un mazzo quest che, con le giuste sequenze, potrà completare la quest già a turno 4 grazie a questa carta per poi castare il portale a turno 5. Da non sottovalutare la combo con “l’imp di Malchezar”, che ci permetterà di rimuovere minion,scartare carte, completare la quest e pescare una nuova mano grazie al potere dell’imp. Voto 4/5

Epica a 4 mana del paladino che ci permette di reclutare (ovvero di mettere dal nostro mazzo direttamente in campo) 3 creature che costano 2 o meno. Il massimo valore espresso dalla carta sarà quindi quello dato dal “reclutamento” di minion che costano tutti 2, per un totale di 6 mana. I mazzi aggressivi possono sfruttare questa carta per riempire velocemente il terreno di gioco e sfoltire il mazzo, i mazzi difensivi per evocare direttamente dal mazzo una combo fortissima come “talpa di fogna” e “vate della rovina”. Peccato che i “gridi di battaglia” non vengano attivati dal reclutamento, e che quindi molte creature (del paladino e neutre) non siano così forte da mettere in campo con questa carta. Voto 2/5

Leggendaria del paladino che appena entra in campo prende su di se tutti i buff che abbiamo giocato in questa partita. Carta dal grande valore se abbinata a carte come “destriero primordiale” o “benedizione dei re”, “Lynessa” sembra creata ad hoc per essere giocata in un quest paladin (probabilmente uno dei mazzi meno giocati di sempre all’interno di HS). Non è da escludere un suo utilizzo anche in midrange/control paladin, archetipi che utilizzano comunque i 2 buff elencati sopra. Sicuramente molto suscettibile ai “silence” la carta è anche un nerf indiretto alle meccaniche “evolutive” dello shaman. Promossa ma con riserva. Voto 3/5

Prima delle 3 carte sui totem dedicate allo shaman, questa magia (similmente a “eco spirituale”) mette a tutti nostri minion un rantolo di morte che recita “evoca un totem base casuale”. Carta che può andare in combo con un’epica che vedremo in seguito e con brama di sangue, può trovare il suo spazio in un evolve o in un totem shaman. L’estrema lentezza della meccanica e il fattore rng non la rendono molto appetibile però, limitando la sua forza di certo non esplosiva. Voto 2/5

Seconda carta dedicata ai totem, il nostro coboldo si presenta come una carta decisamente più interessante rispetto alla magia sopra. A costo 2 avremo un 1/1 (stat non eccezionali certamente) ma dall’effetto sicuramente interessante. Potremo evocare un totem base a scelta. Niente random quindi, peculiarità che fa guadagnare parecchi punti a questo esserino. Poter scegliere una cura, una provocazione o altro a seconda delle nostre esigenze è sicuramente ben accetto ed estremamente forte in certi frangenti. Ottimo design. Voto 3/5

Ecco spiegato i supporti totem precedenti. A costo 5 questa epica permette, se si ha tutti i totem base in campo, di evocare “Al’akir”. Riuscire ad evocare il signore elementale a T5 è sicuramente una condizione di vittoria molto forte, ma che difficilmente riusciremo ad attuare. I nostri totem base sono infatti quasi tutti degli 0/2 facilmente distruttibili dal nostro avversario, che sicuramente non perderà occasione per eliminare una provocazione o un “danni magici + 1” dal nostro terreno. Una 5/5 che entrerà quindi quasi sempre senza effetto, non acquisendo alcun tipo di valore all’interno del match. Voto 2/5

Speelstone per lo stregone che a costo 4 permette di infliggere dei danni ad un minion (in base al grado di evoluzione) per poi curarci dello stesso ammontare di danno inflitto. Buona carta che riesce a potenziare una classe sempre bisognosa di cure importanti, la condizione per evolverla si presenta come molto accessibile e per niente restrittiva. Bisognerà infatti infliggersi del danno (di qualunque ammontare) con le nostre carte (niente potere eroe quindi) per evolverla. “Imp delle fiamme”, “protettore abissale”,”infernale del terrore”, “fuoco infernale”, “follia incontrollata”, tante sono le carte che facilmente permettono questo tipo di interazione. Un efficiente tool quindi per ogni stregone midrange o controllo. Voto 3/5

Altra carta che sinergizza con quella sopra descritta, il nostro homunculus è un 2 mana demone 2/4 con provocazione che quando entra ci provoca 2 danni. Fortissima carta sia in un mazzo aggressivo (il cosiddetto Zoolock) per via delle sue statistiche abbinate alla provocazione che in un mazzo controllo che vuole difendersi i primi turni, il fatto di essere un demone la rende ottima anche in combinazione con il Death Knight dello stregone, facendole fare quel salto di qualità che la porta ad essere una eccellenza per quel costo di mana. Potrebbe addirittura spingere molti a rinunciare a “Keleseth” in favore di un mazzo aggressivo che torni a riutilizzare delle creature a 2 mana e questo è tutto dire. Proteggere i nostri minion in uno zoo o noi stessi in un control è sempre forte, e questa carta sembra farlo benissimo. Voto 5/5

Volendoci sbilanciare, questo è forse uno dei minion a costo 1 più forti di sempre su HS. Un 2/1 a costo 1 che ci infligge 2 danni e ci permette di pescare una carta è fortissimo in ogni tipologia di stregone, anche quelle che devono ancora essere inventate. Parliamo di un potere eroe giocato a turno 1 che in più ha anche ottime statistiche, un minion che può distruggere anche un costo 2 . Pescare in HS (ma sarebbe meglio dire pescare nei giochi di carte in generale) è sempre fortissimo perchè appiattisce il nostro mazzo permettendoci di giocare più carte e di aumentare le possibilità di pescare una carta che stiamo cercando. Inoltre il suo potere risolve la maggior parte dei problemi dei costo 1 nelle fase avanzata della partita, ovvero di essere delle pescate morte. Il nostro coboldo si autocicla, quindi non sarà mai una pescata morta in mano permettendoci di avere sempre un’ulteriore opzione da giocare. Voto 5/5 

Leggendaria di classe per il warrior, un 4/8 costo 8 che alla fine di ogni turno evocherà un minion casuale in base all’armatura che abbiamo attualmente. Significa che se abbiamo 1 armatura evocherà un minion a costo 1, 2 armatura costo 2 ecc. Attenzione però, dal 10 in su il minion evocato sarà comunque sempre un costo 10. Carta sicuramente da archetipo controllo, un archetipo in grado di generare tanta armor grazie a carte come “pelle di ferro”, “fabbro d’armature”, “armatura indomita”,”scudo saldo” ecc., il design alla base del minion è interessante e abbastanza innovativo, permettendoci di interagire con la nostra armor in un modo del tutto nuovo. Di contro però la carta non ha statistiche convincenti e sembra a tutti gli effetti una cosiddetta “win more card”, ovvero una carta che ti permette di vincere quando stai già comunque dominando la partita. Evocare un “Alamorte” o un “Medivh” è sicuramente interessante, ma non risolverà comunque la partita se stiamo perdendo. Voto 2/5

Arma leggendaria dello Stregone, permette all’inizio del nostro turno di evocare dalla mano (senza pagare alcun costo ne di attivare alcun grido di battaglia) un demone. Il fatto che l’evocazione non sia casuale la rende decisamente interessante se accoppiata a demoni con un alto costo come il “demone guardiano”. Di contro a turno 5 ci ritroveremo a giocare un’arma che per via dei suoi zero punti di attacco non interagisce con l’avversario e che potrebbe essere distrutta prima ancora di poter evocare anche solo un demone. Un possibile turno 5 passo è sicuramente un malus molto forte, che potrebbe impedire che questa carta veda gioco. Un’arma quindi per uno stregone midrange/control che vuole giocare molti demoni ad alto costo abusando di questo particolare teschio. Voto 3/5

Epica dello sciamano, permette di evolvere un solo minion in uno dal costo superiore. Peculiarità di questa carta è il suo essere “eterna” nel turno in cui la giochiamo. Questo significa che avendo 10 mana e un totem sul terreno potremmo giocare 10 volte questa carta (che ritorna in mano al proprietario ogni volta nel turno in cui viene giocata) portando il nostro totem a diventare un meraviglioso minion a costo 11. Carta eccezionale in evolve shaman, l’archetipo abuserà di questa carta in doppia copia sicuramente, rendendola un must per ogni amante di questo mazzo. Da segnalare che se avremo un minion in campo che sconta le nostre spell di 1 potremmo castare questa carta all’infinito per quel turno. Voto 5/5

Un costo 4 elementale 4/5 è già di per se una carta forte, se poi aggiungiamo un effetto come quello di questo “manipulator” la cosa comincia a farsi preoccupante. Il nostro “Leyne” infatti sconterà di 2 tutte le carte che non sono originarie del nostro mazzo se ne abbiamo una che appunto non proviene dal nostro deck. Significa che questo minion dalle già fortissime statistiche è in grado di scontare ogni carta rinvenuta (es. da un “glifo primordiale”) o presa casualmente in qualunque modo (es. da un “tomo del cabalista”). Eccezionale in quasi tutte le liste mage pensabili (con un abuso particolare in un quest mage o elemental mage), il minion è talmente forte a livello di statistiche (ripetiamolo) che può essere giocato a T4 senza preoccuparsi di attivare l’effetto. Voto 5/5

Segreto epico per il ladro, evasion sembra un blocco di ghiaccio molto più “giusto” ad una prima occhiata. Al contrario del suo parente infatti evasion non si attiverà quando subiremo danni letali, ma quando subiremo qualunque tipo di danno. Significa che non lo si potrà giocare a T2 perchè verrà attivato (e counterato) anche da un “Patches” che decide di picchiare faccia infliggendoci un danno. Una classe come rogue può sicuramente trarre molto vantaggio da un “salva vita” come questo, in grado di far guadagnare tempo prezioso ad una classe abituata a giocare mazzi combo/miracle che richiedono turni e turni di preparazione. Ottimo counter anche per quest mage e Razakus priest, che vedranno le loro combo interrotte sul più bello lasciando al ladro una possibilità di portare a casa la partita. Voto 4/5

Rara neutrale 1/1 costo 5 che quando entra in campo trasforma un nostro minion (non casualmente) in un 6/6 elementale, il “Furbolg” si presenta come una carta “filler” in grado di trovare posto in mazzi paladino/sciamano che possono sfruttare il loro potere eroe per fare pedine da dare in pasto al nostro toro. Altro nerf all’evolve dello shaman, questa carta potrebbe essere più giocata in arena che in costruito, per via della sua peculiarità di poter evolvere (e quindi curare) un nostro minion danneggiato e controllare la board in modo efficiente (e sappiamo quanto sia forte il board control in arena). Voto 2/5

Da molti definita “l’infestazione totale dei poveri” per via delle similitudini tra le 2 carte questo scudo “non identificato” prenderà nella nostra mano uno degli effetti sopra riportati appena pescata. Per 6 mana tutti gli effetti sono estremamente positivi per un archetipo midrange o controllo del guerriero. Se pensiamo che equipaggiare solo un’arma 5/2 costa 5 mana normalmente ed evocare un 5/5 ne costa altrettanti viene presto individuata la forza di questa carta, che può riempire efficacemente lo slot a 6 mana del guerriero che non sempre a molte alternative da giocare in quel turno. Il fattore rng le fa perdere qualche punto ma rimane sicuramente una carta solida. Voto 3/5

Epica del mago che mette 5 pergamene nel nostro deck che, quando pescate, ci fanno pescare una carta e castano una magia casuale. L’alto fattore rng e il fatto che diluisca in modo troppo massiccio il nostro mazzo affossano completamente questa carta. Il rischio di avere 5 carte che se lanciate ci possono rovinare la partita è un fattore di rischio troppo importante, meglio Yogg Saron a questo punto. Inoltre è stato confermato che le “scrolls” non valgono per completare la quest del mago. Voto 1/5

Buon drop a 2 per il guerriero, questo coboldo ci fornirà 2 punti armatura appena entrerà in campo per ogni minion che il nostro avversario controlla. Una buona fonte di armor con statistiche decenti che vanno a supportare un archetipo controllo che interagisce in modo attivo con l’armatura generata e che riesce anche a resistere all’aggressione dei mazzi più aggressivi. La Blizzard sta spingendo molto questa via e siamo convinti che questo “armorer” possa andare a sostituire (o ad integrarsi) con il fabbro di armature. Voto 3/5

La vera stella dell’archetipo controllo del guerriero è sicuramente questa epica che a costo 3 infliggerà danno a tutti i minion in base alla nostra armor per poi farcela sparire. Significa che a turno 6 grazie a scudo saldo potremmo pescare una carta e infliggere 5 danni a tutti i minion in campo pulendolo probabilmente del tutto il terreno. Assolutamente fortissima se pensiamo alla facilità con cui il guerriero può generare in fretta armatura, potrebbe andare a sostituire “dormire con i pesci” o addirittura la stessa “rissa”, carta fin qui indispensabile per ogni control warrior. Il design intorno alla carta è sicuramente forte ed accattivante, ma bisognerà vedere quanto sarà viabile un archetipo di questo tipo nel nuovo meta. Voto 4/5

Rara per il ladro che quando entra in campo dopo aver giocato un’altra carta ci permette di pescare 2 minion casuali dal mazzo. Le statistiche non sono delle migliori, ma sono giustificate dall’alto valore che può acquisire questa carta. Pescare è (lo ripetiamo) sempre forte in HS, e pescare 2 carte specifiche in alcuni archetipi del ladro può essere veramente forte. Togliere 2 minion da un miracle significa aumentare le possibilità che la combo con il nostro “banditore di meccania” duri più a lungo (banditore che può essere pescato proprio attraverso l’effetto di “Elven Minstrel”) ciclando così in modo più massiccio il nostro mazzo. Sicuramente una scelta interessante che potrà fare la gioia di tutti gli amanti dei combo/miracle deck. Voto 3/5

Leggendaria del druido, per 5 mana avremo un 2/5 elementale che, ogni volta che giocheremo un altro minion, ne produrrà una copia. Una carta che genera assoluto valore adatta ai mazzi combo con magari Malygos o i giganti arcani che però non sinergizza assolutamente con i 3 druidi attualmente più giocati, ovvero aggro,big e jade. Quasi nessun minion di questi mazzi trova valore se copiato da questa carta (tranne Fandral, Aya e poco altro), e le statistiche imbarazzanti in relazione al costo altino fanno intuire come il nostro avversario possa rimuovere facilmente questo elementale (tribe assolutamente ininfluente in druido). Probabilmente uno dei modi migliori per sfruttare questo “lord” sarà a turno 10 in combinazione con il “druido dell’unghia” (forma carica o taunt) o con l’arma del druido + leeroy per fare ingenti danni al nostro avversario. Voto 2/5

Poco da dire purtroppo su questa carta, che si presenta come la carta di classe più brutta dell’espansione. A costo 5 avremo un 2/2 che recluterà un demone come rantolo di morte. Lasciando da parte il solito fattore rng, un 2/2 silenziabile è una carta oscena da giocare a turno 5, in grado di essere ignorata dall’avversario che giustamente preferirà concentrarci sulla nostra vita o su minacce più concrete. Il fatto poi che il demone evocato possa essere anche un costo 1/2 affossa completamente questo “Possessed Lackey”. Voto 1/5

Arma costo 6 del paladino che ci fornisce 4 attacco e 2 cariche, oltre che un effetto interessante. Ogni volta che si distruggerà fornirà un buff +2/+2 ad un minion nella nostra mano per poi riequipaggiarsi quando il minion verrà distrutto. Un’arma in grado generare valore eterno quindi (a meno di silence) che potrebbe trovare gioco in molte liste midrange e/o buff del paladino. Da specificare come questa arma in arena sia fortissima, garantendo una board control e dei buff eccezionali che potenziano una classe già molto solida in quel formato. Tra i contro sicuramente c’è un costo di mana non propriamente esaltante e il fatto che il paladino abbia veramente tante armi giocabili, ma sono contro che quasi sicuramente non impediranno l’inserimento di questa arma nei deck di Uther. Voto 3/5

La speelstone del prete è sicuramente una delle più interessanti. A costo 7 a seconda del livello di evoluzione andremo a resuscitare 2,3 o 4 nostri minion precedentemente distrutti. Il costo per evolverla è sicuramente importante avendo come richiesta quella di giocare 4 spell per evolverla una prima volta e poi altre 4 per la seconda per un totale di 8, e per questo non può ambire al massimo dei voti. Tolto questo però la spell è di quelle importanti,in grado fare la gioia di ogni priest control (magari con la quest) e soprattutto di big priest, in grado di abusare di questa magia e resuscitare sempre “re dei lich”, “statua di ossidiana” e “Ysera” ininterrottamente mettendo tantissimo valore in campo. Voto 4/5

La speelstone del ladro è sicuramente meno interessante di quella trattata precedentemente. a costo 5 potremo distruggere 1,2 o 3 minion random e la evolveremo giocando ogni volta 3 minion con rantolo di morte. Un utile tool di controllo per liste che usano “Nzoth” (magari con i golem di giada), giocare 6 minion con deathrattle è comunque molto dispendioso nell’arco di una partita e potremmo aver bisogno della spell molto prima che questa si sia evoluta completamente. Il fatto che uccida minion dell’avversario in modo randomico poi gli fa perdere ancora più punti. Voto 2/5

Spellstone per il cacciatore che evoca 2,3 o 4 lupi 3/3 a seconda del grado di evoluzione e che richiede di giocare un segreto per evolverla. Una carta sicuramente interessante che potenzia un archetipo abbastanza dimenticato che è quello del secret hunter, la grande forza di questa spell è il grande valore che può generare a T5 se evoluta completamente, valore che può benissimo essere raggiunto subito grazie alla facilità con cui un mazzo del genere può giocare almeno 2 segreti nei primi 4 turni. Inoltre il turno 5 di questo tipo di mazzo è sempre rimasto abbastanza scoperto, non avendo necessita di giocare altre bestie/carte che si giocano negli altri tipi di cacciatori (pensiamo al Rinoceronte furioso, al Malascaglia di cobalto e all’Idra aspramarea). Carta da design apparentemente veloce e esplosivo come piace all’hunter,promossa. Voto 3/5

Magia a costo 3 del prete che rievoca 2 minion con “rantolo di morte” distrutti in questa partita portando le loro statistiche a 1/1. Ottimo tool per ogni mazzo control priest che intende giocare parecchi rantoli di morte, come per esempio il quest priest (mai troppo giocato) e in parte il razakus priest (che può usufruire di rantoli parecchio interessanti come “Thalnos” e “Razziatore di bottini”). Poco da dire anche qui, una spell solida dal costo di mana contenuto che genera assoluto valore se usata nel mazzo giusto. Voto 3/5

Leggendaria del mago, la “Dragoncaller” è, sostanzialmente, una “Onyxia” 2.0. come il famoso drago genera appena entra in campo dei token drago 5/5 (al posto di 1/1) in base però al numero di spell dal costo di mana superiore a 5 che abbiamo lanciato durante la partita. Ennesima carta che spinge l’archetipo “big spell” che Blizzard vuole introdurre con questa espansione, la tribe “drago” dei token è sicuramente un plus contro il prete. Il grande difetto di questa carta sono sicuramente le statistiche, un misero 3/3 che dipende tanto (troppo) dal numero di spell ad alto costo che abbiamo lanciato prima di evocarla (minimo dovranno essere 3 per dargli un minimo di valore) e il fatto che, come molti drop a 8/9/10 mana è un “passo turno”, un minion che non interagisce per nulla con la board o con il nostro avversario. A turno 9 poi qualunque lista mage burn/control preferirà sempre giocare “Death Knight Jaina. Voto 2/5

Altro supporto “big spell” per il mage, questo Aoe rivela una spell dal tuo mazzo e infligge danno ad ogni minion sul terreno in base al costo della spell rivelata. Tanto rng per questa epica che si presenta come un aoe da inserire in un archetipo che gioca solo spell dal costo 5 o superiore per massimizzarne l’effetto e prendere tanto valore. Riuscirà il mage ad accantonare dardo di gelo, glifo primordiale ecc per giocare questa carta? O preferirà affidarsi alla cara vecchia colonna di fuoco? Voto 3/5

Epica peggiore del set probabilmente, un 2/4 costo 9 che recluta alla fine del turno un drago. Estremamente lenta, il fatto rng ne amplifica la bruttezza. Un costo 2/4 a costo 9 viene eliminato da tutto, e il fatto che possa reclutare una “Ysera” o un altro drago dalle statistiche importanti (che comunque non attiverà il proprio grido di battagli) non ne giustifica l’impiego. Potrebbe venir utilizzato in big priest/druid ma sono solo false speranze probabilmente. Voto 1/5

Perchè giocare questo golem e non il “guardiano di Sen’jin”? è la domanda che si sono posti tutti appena vista questa carta. La motivazione purtroppo è ancora da trovare. Attaccare solo se si hanno 3 o più punti di armatura è uno svantaggio troppo forte per una provocazione che ha solamente un punto vita in più rispetto ad una carta del set base (il guardiano appunto). Inoltre non sinergizza con nessun mazzo del druid tranne il taunt druid, mazzo che purtroppo non ha mai avuto molta fortuna. Voto 1/5

Magia del druido che permetterà di reclutare un minion dal costo 4 (o inferiore) e avere 6 armor. Ottima carta in grado di proteggerci ed evocare un minion utile alla nostra strategia come “Fandral”, “Vate della rovina” ecc. I target ottimali purtroppo non sono molti, ma sicuramente le potenzialità sono tante per questa comune. Voto 3/5

Arma leggendaria del ladro a costo 1 che una volta esaurita (o spaccata) ritorna nel mazzo. La particolarità? quando ritornerà nel mazzo conserverà su di se ogni buff che le abbiamo dato. Arma fortissima in qualunque archetipo di rogue, già il solo buff +2 la renderà un 3/3 costo 2 che può essere riutilizzata (se pescata) infinite volte durante la partita. Perfetta sia per eliminare minion che per portare danni al nostro avversario, questa è forse la più forte arma rivelata fino ad ora, in grado non solo di resistere ai suoi counter naturali (melme ad es.) grazie al particolare rantolo di morte, ma anche in grado di impattare subito ed avere subito un reale valore all’interno della partita (cosa che molte armi non fanno invece.) Voto 5/5

Rara del paladino che ricorda molto la “Cosa dal profondo” dello shaman ma con una sostanziale differenza. Infatti questo 5/5 con scudo divino viene scontato se i token (in questo caso i “silver hand recruit”) sono in campo nel momento in cui la giochiamo. Carta che probabilmente vedrà tantissimo gioco nel formato selvaggio (dove esiste proprio un archetipo token di questo tipo), in standard potrebbe far fatica perchè il paladino non ha abbastanza tool efficienti per evocare questo tipo di minion. Attenzione alla combo con “resistenza all’oscurità” che a T6 risucirà a farcelo giocare con costo di mana 1. Artwork bellissimo, design sano e skill based, promossa. Voto 3/5

Arma epica per il guerriero che acquisisce un valore di attacco in base all’armor che abbiamo. Un utile tool contro mazzi aggressivi quindi (anche perchè come indicato nella carta non potete attaccare il vostro avversario direttamente con quest’arma per ovvi motivi) che prenderà valore in base a quanta armor riusciremo ad accumulare nei primi momenti della partita. Giocarla a turno 2 non è sicuramente la migliore delle opzioni, ma già a turno 5 insieme a “scudo saldo” potremmo avere una 5/2 in grado di rimuovere un minion con 5 di vita del nostro avversario. Da giocare con cautela quindi (magari in monocopia) ricordando che è una carta molto diversa dalla vecchia (e nerfata) ascia ardente. Voto 3/5

Epica a costo 6 per l’hunter che ci permette di evocare un famiglio animale (Huffer, Leokk e Misha) o addirittura 2 famigli nel caso il nostro deck non contenga minion. Una condizione assurda che può venire soddisfatta solo in un deck che contiene la famosa combo “Barnes” + “Y’Shaarj”, unici minion di un particolare deck che contiene solo magie. In tutti gli altri casi pagheremo 6 mana per evocare una bestia dal costo di mana 3, sprecando sostanzialmente 3 mana. Inoltre la carta contiene parecchio rng, perchè potrebbe darci un famiglio che in quel momento non ci serve invece di uno di cui magari sentiamo l’assoluta necessita. Una magia costosa, quasi ingiocabile visto il costo terribile di attivazione che non può essere soddisfatto da una classe abituata a giocare molti minion come hunter. Voto 1/5

Rara 1/1 costo 2 dello sciamano, un elementale che riprende l’effetto di “Bran barbabronzea” e lo trasforma in un grido di battaglia che si attiva solo per il grido di battaglia successivo. Significa che questo piccolo 1/1 permetterà ad esempio ad uno spirito di giada (se giocato nello stesso turno) di evocare 2 golem di giada. Gli utilizzi per questo tipo di meccanica (soprattutto in una classe come shaman) sono sulla carta devastanti. Una classe che ha tanti supporti sia per gli elementali che per i golem di giada giocherà sicuramente in 2 copie questo “Murmuring”. Fare 10 danno al nostro avversario con un solo “Spargifiamme” od evocare 3 golem di giada (in totale) con “Aya zampa nera” sono giocate che possono cambiare l’esito di una partita. Il body pur essendo un difetto non è così grave nella valutazione della carta, visto che non giocheremo mai questo elementale a turno 2/3/4. Voto 4/5

Una 3/1 rara del druido in grado di fornirci alla sua morte un cristallo di mana vuoto. Una carta ramp, in grado sia di contestare la board avversaria sia di fornirci un utile cristallo di mana. Una buona carta quindi in grado di essere giocata sia in aggro sia in un deck più pesante (jade e big). Purtroppo per lei la concorrenza nel druido è molta, e probabilmente almeno fino ad aprile 2018 (data del cambiamento del formato competitivo) carte come “Bocciolo di giada” o ” Custode della palude” saranno preferite a questo spiritello. Altro punto a sfavore le statistiche, adatte si ad essere aggressive e ad attivare il rantolo di morte in fretta ma veramente povere per un costo 3. Voto 3/5

Demone neutrale costo 3, un simpatico 3/3 che appena entra in campo scambierà la vita con l’attacco di ogni altro minion in campo. Una buona carta quindi in grado sia di distruggere le strategie del nostro avversario (ad es. distruggendo tutti i totem di uno shaman che ha riempito il campo) che di portarci alla vittoria permettendo di attaccare con minion che hanno tanta vita (dei taunt o ad es. un minion del prete che a cui è stata raddoppiata la vita). Molto importante infine la possibilità di avere un altro tool in grando di distruggere il “vate della rovina”, molto fastidioso per i mazzi aggressivi. Un buon minion con un buon design (anche se la tribe demone non incide molto nella sua valutazione) che potrebbe trovare spazio in molte liste in grado di sfruttare il suo effetto peculiare. Voto 3/5

 

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