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Hearthstone – Coboldi & Catacombe, scopri le nuove carte! Pt2

Heartstone

Dopo il nostro precedente articolo sulla nuova espansione di Hearthstone sono uscite altre carte attraverso canali Twitch, pagine Facebook, Youtube ecc ecc. Oggi andremo a vedere 21 nuove carte e a commentarle valutandole nell’ottica del meta futuro che potrebbe formarsi con questa nuova espansione del gioco di carte Blizzard. Arma leggendaria per il Druido (ricordiamo che in questa espansione TUTTE le classi avranno la loro arma leggendaria) ci fornirà 10 cristalli di mana PIENI una volta distrutta. Carta molto interessante, apre a diverse opzioni sia in big che in jade druid. Qualcuno ha detto Medivh + infestazione totale in un turno solo?  Voto 4/5

Koboldo che ci farà tornare in mano una nostra arma distrutta nel corso della partita, il buon effetto è però accompagnato da un corpo osceno (ormai in hs siamo abituati a dei costi 3 3/4). Riuscirà a trovare spazio nonostante le mediocri statistiche? solo il tempo potrà dircelo. Voto 2/5

La nostra “gorgonzola” è una delle 5 leggendarie neutrali dell’espansione che ci permetterà di prendere in mano una copia dorata di un minion nella nostra parte del campo. Lasciando da parte la “memata” del gold la carta sinergizza bene con molti archetipi e carte giocate nella locanda. Incubo d’ossa, Keleseth, Kazakus, i target sono molteplici. Voto 3/5

Epica neutrale che ci permette di rivelare una magia dal nostro mazzo ed evocare un minion casuale dello stesso costo della magia rivelata. Un 4/4 costo 6 non è sicuramente il miglior body possibile e il fatto di aver un effetto così tanto rng non aiuta di certo. Potrebbe tuttavia trovare il proprio posto in qualche mazzo apposito con magie ad alto costo, prete e mago sono terreno ideale per certi archetipi. Voto 2/5

Control hunter, questa è la direzione intrapresa dalla Blizzard per quanto riguarda il cacciatore. Questo minion non è esattamente quello che serve a Rexxar per eccellere in questo ruolo. A 6 mana abbiamo Altocrine che è decisamente migliore di questo 5/4 che prende un rantolo di morte dal nostro deck e lo copia (more rng).  Il fatto che non sia bestia poi non aiuta di certo. Voto 2/5

Un 2/4 che acquisisce scudo divino e provocazione quando entra in campo se non controlliamo minion è la gioia di ogni control deck. Forte sia in early che in late game, perfetto dopo l’attivazione di un nostro vate della rovina. Probabilmente molto spesso verrà preferito a custode della pece in alcune tipologie di mazzo. Voto 4/5

Probabilmente una delle peggiori carte rivelate, un costo osceno per un effetto situazione,rng e silenziabile, oltre ovviamente ad un body bruttissimo. Evocare un Tyrion dal deck può sembrare una buona cosa, ma non a questo prezzo. Voto 1/5

“”Ispirato”” a Magic, questo minion per il mago riprende la meccanica giostra introdotta nel gioco con l’espansione “il gran torneo”. Trattasi di una delle meccaniche più odiate di HS, consiste nel guardare una carta a caso dei mazzi di entrambi i giocatori (in questo caso una magia) e di metterne in relazione il costo. Se la magia del giocatore che ha giocato il corvo ha un costo maggiore della magia dell’avversario la prima viene aggiunta alla mano del giocatore, altrimenti tutto si conclude con un nulla di fatto. Meccanica dipendente dalla fortuna che non viene valorizzata ne dal body del minion (un mediocre 2 2/2) ne dal fatto che sia una bestia (è interessante notare come fino ad ora il mago abbia ricevuto più bestie del cacciatore). voto 2/5

Arma per il paladino, questo martello è una delle carte “non identificate” dell’espansione, una nuova meccanica che fa evolvere una carta in maniera casuale in diverse varianti quando la peschiamo. Nonostante sia l’ennesima carta rng fiesta, gli effetti sono TUTTI talmente forti che non si può non promuovere questo martellone. Dare scudo divino o +1 attacco in un aggro/midrange è sempre fortissimo, e anche taunt o evocare 2 1/1 non scherzano come value. Voto 4/5

Leggendaria per lo Sciamano, questa è una delle bombe dell’espansione. Un simpatico 7/7 costo 6 elementale (e già solo questo lo rende molto forte) con un effetto portentoso. Ci permetterà di riportare in mano ogni nostro minion e di rigiocarlo in seguito a costo 1. Valore? anche troppo. Sinergizza benissimo con Kalimos (e il suo servo), lucciola di fuoco, spargifuoco ecc ecc e se questo non bastasse anche con i golem di giada (Aya,mogu,spirito). Eliminare le creature del nostro avversario, riprenderci in mano i nostri minion danneggiati per poi rigiocarli tutti il turno dopo a costo 1 (attivando di nuovo eventuali gridi di battaglia) e in piena salute può veramente far vincere tante partite e permettere ad un mazzo come Elemental/jade shaman di brillare come non ha mai fatto prima. Voto 5/5

Elementale per il il paladino che alla fine di ogni turno curerà solamente l’eroe di 3 punti vita. Il fatto di curare solo il nostro eroe e non un minion lo penalizza molto, oltre a non aver particolare sinergie in una classe non dedicata agli elementali (anzi il fatto che esista una carta come questa nerfa indirettamente il servo di Kalimos che in paladino discoverava spesso e volentieri Ragnaros illuminato). Voto 2/5

La più bella carta a livello di design rilasciata dalla Blizzard fino ad ora è sicuramente questo drago per il prete che quando scenderà in campo permetterà al nostro avversario di giocare 2 turni aggiuntivi, ma che poi concederà 2 turni di solitario a noi. Estremamente difficile da valutare, potrebbe essere una carta estremamente come un fail enorme a seconda del meta che si troverà davanti. Essere del prete (classe avvezza alle combo) può aiutarla sicuramente ad emergere. Dare 2 turni all’avversario nella ladder di HS è un suicidio, ma se si sopravvive si ha la vittoria in pugno. Voto ?/5

3/5 costo 8 è per definizione qualcosa di ingiocabile, se poi ci metti un effetto non propriamente op ed rng la frittata è fatta. Il fatto che sia una bestia non aiuta di certo. Non vedrà gioco e se lo farà ne saremo veramente stupiti. Voto 1/5

Leggendaria meme dell’espansione, un 5/5 costo 8 che scambia il nostro mazzo con quello dell’avversario e che gli mette in mano una spell costo 5 che, se lanciata, riscambierà i 2 mazzi riportando la situazione alla normalità. Difficile da far fruttare pure per i mazzi troll. Voto 1/5

Spellstone per il mago che aggiunge 1,2 o 3 magie casuali nella nostra mano a seconda del suo grado di evoluzione. La “mini quest” necessaria ad evolverla non è particolarmente proibitiva (carte come lucciola di fuoco o elementale igneo finiscono da sole il lavoro) e il valore generato in relazione al costo di lancio è tanto. Voto 3/5

Spellstone per il paladino che evoca 1 token con taunt di potenza variabile a seconda dell’evoluzione della spell. Il fatto che evolva attraverso 3 vite al solo eroe la rende poco versatile (pensate al dramma di non poterla attivare con spadone di verargento ad es.). Meno interessante di quella del mago, probabilmente in un control paladin non troverà lo spazio che invece necessiterebbe per esprimersi al meglio. Voto 2/5

Segreto bomba per il mago. A costo 3 faremo 6 danni ad un minion avversario e, se questo morirà, l’eccesso di danni andrà ad intaccare la vita del nostro avversario. Significa che se il nostro avversario giocherà un minion con 4 punti vita oltre a vedersi distrutta la creatura subira 2 danni. Sicuramente entrerà in ogni mazzo mago aggressivo (magari al posto di entità speculare) ma un suo uso non è da escludere anche in un burn mage. Voto 4/5

Sonya, leggendaria di classe per il ladro, ci permetterà mentre è in campo di riprenderci in mano ogni nostro minion che morirà facendolo costare 1 e portando le sue statistiche a 1/1. Per una classe abituata alle combo e alle interazioni di questo tipo Sonya è una manna dal cielo. Miracle, quest (che sembra essere veramente spinto dalla Blizzard con queste ultime uscite), tempo, mill, jade/deathrattle, tutti mazzi che potranno usare ed abusare di questa carta.  Voto 4/5

Drop a 1 per il mago, una comune che permette di guadagnare armatura in base al costo delle spell che lanciamo mentre è in campo. Essere elementale è superfluo ma di certo non guasta. Ottimo nei mazzi control del mago (magari con Jaina DK nel mezzo) può essere un salvavita importante sia ora che quando blocco di ghiaccio finirà nella modalità selvaggia. Voto 3/5

Rng fiesta again. Drop a 8 abbastanza inconsistente come body ma dall’effetto particolare che può trovare spazio in mazzi con magie ad alto costo e senza target (prete, mago e druido su tutti). La vera domanda è perchè giocare questo quando si può giocare Marin, Medivh o Il re dei lich. Voto 2/5

Elementale 4/4 che entra a costo 0 se si è lanciata nello stesso turno una magia a costo 5 o superiore. Wow. Potrebbe essere abusatissimo in druido (infestazione totale), mago (portale di fuoco, colonna di fuoco ecc), sciamano (vulcano) e prete (pozione di dragonfuoco). Si presta a dei ribaltamenti di campo eccezionali (tempo-swing in gergo) e l’essere un elementale lo inserisce ancora di più in archetipi mago e sciamano. Probabilmente una delle 3/4 carte dal potenziale più alto rivelate fino ad ora. Voto 5/5

Altra carta veramente buona per il prete. A 7 mana costringeremo ogni minion sul terreno a lasciarlo per andare ad infilarsi nel mazzo avversario. Veramente forte se pensiamo agli usi che può avere contro mazzi che abusano di creature difficilmente rimuovibili dal prete (tutti i minion con 4 di attacco e i draghi in generale come il malascaglia di cobalto, praticamente onnipresente in ogni mazzo aggressivo). Utilizzo da non sottovalutare è quello contro Token druid, che si vedrà privato dei suoi “mana viventi” senza riavere indietro i cristalli utilizzati per evocarli. Ottima carta quindi, che offre un’alternativa alla pozione di dragonfuoco (ma perchè non usarle entrambe poi?) e che va a potenziare una classe già tra le più forti del gioco. Voto 4/5

Drago neutrale dalle ottime statistiche che ricorda il drago affamato dell’avventura “massiccio roccianera”, il nostro “Hoarding Dragon” si presenta come un ottimo tool a costo 4 per tutti i mazzi drago e/o aggressivi in generale che possono poi giocare al turno successivo il malascaglia di cobalto o la famosa Idra 8/8. Il malus per avere una creatura così forte a turno 4 non sembra molto proibitivo dato che è un rantolo di morte abbastanza inutile per la maggior parte dei mazzi, ma bisogna comunque vedere in quale meta si inserirà questo bestione. Dare 2 monete a deck come jade/big druid, razakus priest e quest mage (tutti  usatissimi attualmente) significa firmare la propria condanna a morte. Voto 3/5

Epica per lo stregone, il Voidlord ci regalerà in campo degli 1/3 demoni con provocazione una volta distrutto. Delle statistiche totali di 6/18, la carta si presta bene a deck controllo in combinazione con Guldan DK. Il paragone naturale che sovviene è quello con la statua d’ossidiana del prete, minion enormemente più forte. Avere un 3/9 in campo a turno 9 è veramente pesante e quei 3 punti di attacco raramente riusciranno a distruggere le creature più grandi del nostro avversario (soprattutto se buffate da incubo d’ossa). Il fatto di regalarci 3 minion con provocazione è sicuramente un bonus ma sono token talmente piccoli (messi in turni talmente avanzati) che incideranno poco sulla partita e andranno a diluire il power level dei demoni richiamati dal DK dello stregone. Questo minion sembra a tutti gli effetti uno sputafango (per chi ricorda Naxxramas) enormemente nerfato. Voto 2/5

Epica per il ladro che mette 3 imboscate nel nostro mazzo che, quando pescate, si autocastano a costo 0 e ci evocano un ragno 4/4 oltre a farci pescare una nuova carta. Il minion è di per se ottimo e va a ricoprire un buco in tutti i mazzi ladro che da tempo aveva bisogno di qualcosa di forte in questo “spot” (oltre a Sherazin). Fortissima in qualunque miracle deck per via del banditore di meccania, potrà essere sfruttata anche in tempo per sostituire i vari Barnes,Xaril,Principe Valanar e schiavo incatenato che non sempre hanno convinto. Il valore generato da 3 magie a costo 0 che fanno pescare e mettere una bestia 4/4 è immenso se pensiamo alle infinite possibilità di pescata che ha una classe come questa. Voto 5/5

Restate sulle nostre pagine per la terza parte di questo approfondimento dedicato alle carte di Coboldi e Catacombe.

 

 

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Jacopo Piermattei

Classe 95, vive a pane e Metroidvania fin da quando ricorda con un pizzico di Tcg e (J)rpg per condire il tutto. Il dono della sintesi è il suo forte infatti la Bio termina qui.