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Super Mario Odyssey – Un cappello per domarli

Ecco la nostra recensione del gioco di punta per Nintendo Switch!

Tornate indietro con la memoria e figuratevi com’era il mondo senza Nintendo Switch. La soluzione ibrida di Nintendo ha rimescolato le carte in tavola, creando varietà in un mercato console pressoché bipolare. Poco più di un anno fa, della nuova avventura di Super Mario non conoscevamo nemmeno il nome. Ancora marchiati dall’insuccesso di Wii U, risultava difficile credere in un ritorno in grande stile della casa Giapponese nei salotti dell’utenza di massa. Più difficile sarebbe stato immaginare la meravigliosa collana di million sellers formatasi in questi mesi che ci separano dal lancio della console. Immaginare che Nintendo Switch avrebbe raggiunto le 5 milioni di unità piazzate a distanza di sei mesi dalla release, sarebbe stato impossibile. Eppure eccoci qua: metà anno fiscale compiuto senza mancare un colpo.

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Il nostro eroe assieme al suo nuovo compagno: Cappy!

Dopo la straordinaria traiettoria a spirale, la quale ha permesso a noi giocatori di assaporare le potenzialità della console all’interno di generi diversificati, Nintendo torna in casa base. Super Mario è di nuovo tra noi, e ancora una volta riesce a portare novità all’interno del brand, nonché spunti di riflessione per i designer di tutto il mondo. Dall’esterno, senza avere i joy-con tra le mani, se ne può apprezzare l’eccezionale campagna marketing, accompagnata dall’iconico brano “Jump Up! Superstar”. Quest’ultimo ha letteralmente fatto impazzire il web in occasione dell’Electronic Entertainment Expo 2017, e recentemente è approdata sugli schermi televisivi con tanto di ballerini. Accompagnati dal ritmo gioioso della canzone – che vi invito a mettere in sottofondo durante la lettura – cerchiamo di capire i motivi del successo del gioco, il perché dei voti stellari ed i principi di design sui quali si basano le meccaniche!

Parlare di Super Mario Odyssey senza rovinare la sorpresa a chi ancora non l’ha giocato, è impossibile. In un brand dotato di una struttura narrativa così malleabile, non è la trama a rappresentare la “Minaccia Spoiler”. In questa nuova avventura di Super Mario, gli argomenti a rischio spoiler sono le meccaniche stesse, oltre l’estetica delle ambientazioni. Ciò che davvero stupisce è la scoperta della sinergia tra la melodia del gioco e le sue fioriture. Se in una recensione non si parla di questo, tanto vale rimanere in silenzio. Questo è il punto di non ritorno, la linea sulla sabbia, il Rubicone: da qui in poi, siete consapevoli dei rischi che vi aspettano. LET’S A GO!

“Sposa bagnata…” – L’impianto narrativo

L’impianto narrativo non si discosta molto da ciò a cui ci ha abituati il brand – presentando una frammentazione in capitoletti simile a quanto visto in Super Mario Sunshine – con la sostanziale differenza dovuta all’introduzione di Cappy – il curioso cappello visto e rivisito nel materiale promozionale – e alla giustificazione narrativa della sua presenza.

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La Principessa Peach in abito da cerimonia!

Bowser rapisce la Principessa Peach al fine di sposarla. Tramite il suo Vascello Volante, si sposta nei vari regni di gioco per cercare l’occorrente per il matrimonio. Mario, privo del suo iconico berretto, viene catapultato giù dal vascello nel tentativo di salvare la Principessa. Atterra nel Regno dei Cappelli – una ambientazione a metà tra The Nightmare Before Christmas e l’horror pre-colore – popolata da cappelli spiritati, con occhi e propria volontà. Qui il nostro eroe fa la conoscenza di Cappy. I due decidono di collaborare, mossi dall’affetto per i cari: Mario deve trovare Peach, mentre il suo nuovo amico deve trovare Tiara, la sorella rapita da Bowser per coronare l’acconciatura nuziale della Principessa.

In Super Mario Odyssey, gli occhi più attenti sono capaci di distinguere una struttura ed una sovrastruttura. In prima battuta, analizzeremo la struttura del gioco: i pilastri che rendono solido ed unico il gioco. Dopodiché daremo uno sguardo alla sovrastruttura del gioco, rappresentata da tutte le dinamiche che all’apparenza sembrano infiorettature, le quali invece si rivelano essere legate a doppio filo con le meccaniche portanti.

“Questo è struttura” – Le meccaniche strutturali del gioco 

Tramite la “Odyssey” – curiosa nave volante a forma di cappello a cilindro – il giocatore deve spostarsi attraverso diversi Regni. Questi ultimi sono dislocati in una mappa a forma di globo e collegati attraverso degli archi, i quali disegnano le rotte che la nave deve percorrere. Il filo conduttore del gioco è la caccia alle Lune, oggetti necessari per la ricarica della nave e dunque il viaggio verso nuove zone.

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La Odyssey pronta a salpare verso nuovi regni!

Le Lune – dei simpatici spicchi di luna con tanto di occhi – sono disposti nei modi più fantasiosi, così da creare una trama intrecciata che, assieme agli altri collezionabili, guida il giocatore nell’esplorazione totale delle mappe.

Nessun momento morto, il level design è pensato per avere qualcosa che stimoli il giocatore in ogni inquadratura, così da non ridurre il gioco alla sola ricerca del numero di Lune minimo indispensabile per far partire la nave, ma elevando la caccia ad una vera e propria sfida contro sé stessi.  Il linguaggio visivo del gioco, fatto di associazioni di colori e riconoscimento di precise geometrie, guida il giocatore nell’esplorazione, rendendo giustizia ad un lavoro artistico certosino. Uno dei principi fondanti del Game Design è gratificare il giocatore quando compie con successo una azione – in modo da sedurlo e portarlo a compierla ancora – e rendere importanti, con pesi e misure adeguate, gli eventi che scandiscono la progressione in gioco. Che siano nascoste sott’acqua, sospese a mezz’aria, in cunicoli nascosti dall’ombra o in porte segrete sul versante oscurato di una montagna, le Lune danno sempre soddisfazione una volta trovate, ed il gioco rimarca la loro importanza apponendo la data di cattura. Ora che è chiaro il filo conduttore dell’avventura, occorre parlare della meccanica strutturale più importante: Cappy.

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Cappy scagliato con forza contro i nemici!

Il nuovo compagno di avventura dell’idraulico è l’elemento fondamentale che distingue Super Mario Odyssey dai suoi predecessori della branca 3D del brand. Una forte novità, cha ha un impatto di proporzioni notevoli sugli aspetti ereditati dall’esperienza con Super Mario 64 o Super Mario Sunshine. Eppure, nonostante la freschezza percepibile, Cappy sembra essere sempre stato lì. Questo nuovo termine dell’equazione è così ben integrato con le meccaniche fondamentali di Super Mario – salti, piroette, casse, mattoncini e quant’altro – da essere capace di legarle a doppio filo con gli elementi ex novo. Questi ultimi si collocano in un ingranaggio vecchio di tre decadi, rendendolo più efficiente, fluido, anziché risultare dei semplici moduli aggiuntivi come accade a molti brand che cercano di rinnovarsi.

Cappy permette di colpire oggetti, nemici, compiere balzi per superare laghi di lava e voragini nel vuoto, ripulire il terreno da veleni tossici, ma soprattutto offre la possibilità – la quale fa capo ad una necessità – di prendere il controllo di alcuni elementi di gioco tramite l’azione di “Cap-tura”.

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La “Cap-tura” di un Goomba!

La trasfigurazione, che sia in un Goomba, un Koopa Troopa, un Pallottolo Bill, in una forchetta flessibile, una scintilla elettrica o un palo stradale, modifica in modo imponente il level design delle mappe.

 

Di regno in regno difficilmente si affrontano situazioni ripetute: ogni zona – oltre ai nemici e agli oggetti classici – ha i suoi elementi peculiari controllabili da Cappy, i quali differenziano l’approccio da adottare rispetto alle altre aree.

I Koopa Troopa, i Goomba, i guizzi di lava del Regno dei Fornelli e ancora i Gushen del Seaside Kingdom sono solo una parte di tutto ciò che è possibile controllare. Ciascuno di essi presenta abilità uniche, le quali modificano da un momento all’altro il moveset a disposizione, permettendo dunque ai level designer di sbizzarrirsi con le diverse situazioni da proporre.

A New Donk City, Mario può scalare grattacieli spostandosi dentro i fili della corrente, o darsi lo slancio verso l’alto usando dei pali stradali. Durante la permanenza nel Regno del Lago, prendere il controllo di un Pesce Smack permette di nuotare sottacqua a piacimento.

Sogno di potere – Il sistema di controllo ed il moveset

Parlando del sistema di controllo, due stick – movimento e visuale – si combinano con il lancio del cappello, il quale può avvenire tramite i tasti X e Y, oppure agitando un joycon. Il tasto B permette di saltare, mentre i trigger ZL e ZR consentono a Mario di rannicchiarsi. Con i dorsali L e R, si riporta la visuale dietro al personaggio. Tramite il D-Pad si accede a due funzioni che verranno trattate più avanti: la Photo Mode e la scansione Amiibo.

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La console e i joy-con bordeaux realizzati per il lancio del gioco!

Il gioco dà il meglio di sé, come suggerito dalla schermata all’avvio del gioco, in modalità da tavolo o tv, usando i joycon separati. A questo modo, si accede in modo più intuitivo ad alcune features nel movimento del cappello, come il lancio verso l’alto, il lancio lungo in avanti e la traiettoria circolare. Inoltre, tramite l’agitazione dei joycon, si ha modo di velocizzare la scalata o il movimento all’interno dei cavi elettrici.

Alcune di queste cose sono realizzabili anche in modalità portatile, usando il Grip o il Pro Controller, ma in modo meno intuitivo e più macchinoso. Giocando con suddette modalità, sono più le volte che si cercano vie alternative, rispetto all’utilizzo delle features sopra elencate. Non è un difetto, né compromette la giocabilità.

Il disclaimer che appare ogni volta all’avvio del gioco parla chiaro: Super Mario Odyssey è ottimo in ogni frangente e configurazione, ma ha modo di esprimersi in tutto il suo splendore solo attraverso l’uso dei joycon in libertà.

Il moveset vanta di Salto Triplo, Salto a Parete, Rotolata (prolungata nel tempo), Salto in Lungo, Schianto a Terra, Tuffo a mezz’aria e Rotolata. Nessun termine è adatto, se non “gustoso”, per definire il modo in cui ogni mossa si concatena alle altre, con un ritmo ben scandito, il quale allaccia in modo fluido ogni animazione a quella successiva.

I più duri, quelli che mangiano bossoli a colazione e che alle nove di mattina hanno la barba da cinque del pomeriggio, saranno più contenti di usare un input tradizionale, poco male perdere qualche chicca. I romantici, quelli da serenata alla finestra e bacio con casqué sotto i fuochi d’artificio, apprezzeranno di più il tocco leggiadro di Nintendo, sempre capace di porre le fioriture nei punti giusti.

Pollice verde – La sovrastruttura del gioco

A proposito di fioriture, apriamo il discorso sulla sovrastruttura. Ho accennato a componenti di gioco apparentemente fini a loro stesse, che si rivelano tuttavia legate indissolubilmente alla struttura del gioco appena affrontata. Super Mario Odyssey offre un’ottima impalcatura – la quale conferisce il senso di solidità generale tipica di Nintendo – che è rafforzata, abbellita e smussata dalla sovrastruttura fatta da gettoni viola, monete dorate (i classici “coins”) e abiti particolari. La sensazione che i collezionabili siano rami morti è sempre presente in molti giochi degli ultimi anni. Laddove mancano i contenuti, si cerca di rattoppare aggiungendo oggetti da raccogliere, i quali aumentano il counter tanto amato (e odiato?) dai perfezionisti.

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I gettoni viola su un tetto di Tostarena!

Fin da subito, nell’ultima avventura dell’idraulico baffuto, il sentore è l’esatto opposto. Nulla è lasciato al caso. Nessun ramo vive per poi rinsecchire e cadere, lasciando spoglia la struttura di fondo. Ogni fioritura si articola per formare una struttura ad ansa e ritornare all’albero dal quale è nata.

 

Nello specifico, è giusto approfondire i due tipi di collezionabili e cosa scaturisce da essi. I gettoni viola, differenti per ogni area tematica e dal numero limitato, sono oggetti di interesse pari – se non superiore per alcuni tipi di utenti – alle Lune. Se queste ultime permettono di viaggiare di regno in regno, le suddette permettono di acquistare completi di vestiario che permettono l’accesso a precise aree di gioco altrimenti bloccate. I gettoni viola dunque non sono collezionabili validi solo ai fini del “completismo”, ma oggetti fondamentali per la progressione. I gettoni si raccolgono per mezzo delle meccaniche fondamentali e grazie all’occhio vigile del giocatore, il quale deve tenere d’occhio ogni angolo, sporgenza e anfratto per trovarne di nascosti. Gli outfit acquistabili presso i negozi di vestiti – presenti in ogni regno – creano un vero e proprio ponte che congiunge i collezionabili viola alla struttura di gioco. Tramite i gettoni è possibile inoltre acquistare decorazioni per la Odyssey, come soprammobili o adesivi esterni che testimonino il passaggio di Mario all’interno di un Regno.

Il buon game designer sa che per far funzionare un progetto, il tema di fondo debba essere rinforzato il più possibile. Questa operazione, se eseguita con logica e coerenza narrativa, conferisce pienezza, muscolo. Gli adesivi danno corpo al tema del viaggio – dell’Odissea attraverso diverse zone del globo – e importanza al tempo passato immersi nella lore e nell’estetica di un ambientazione.

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Delle monete d’oro disposte nell’Orto Robotanico!

Le monete d’oro, le quali si trovano in quantità nei vari regni di gioco, hanno tutto un altro peso, non paragonabile a quello dei gettoni viola. I coins si trovano in quantità, oltre ché sparsi nelle ambientazioni sopra particolari piattaforme, mettendo K.O. i nemici, distruggendo blocchi e attivando meccanismi particolari.

Essi possono essere spesi presso i sopracitati negozi di vestiti, per acquistare outfit che tuttavia hanno solo valore estetico. Il vero legame che le monete d’oro hanno con l’ossatura del gioco si basa su due aspetti importanti, i quali riguardano le Lune e il Game Over.

Ogni Regno ha una Luna – e una sola – ottenibile esclusivamente tramite la spesa delle suddette. Ogni qualvolta Mario va K.O. – nel momento in cui la tradizione ci ha insegnato ad aspettarci la schermata di Game Over accompagnata da un motivetto di desolazione – avviene la perdita di 10 coins. Una scelta coraggiosa quella di andare oltre il costrutto del Game Over. Come dichiarato da Yoshiaki Koizumi in un intervista a Poligon, il team voleva una soluzione che rendesse omaggio al meraviglioso environment design, rendendo continuativa e non frammentata l’esplorazione. Non c’è che dire, la soluzione funziona. Giocando non si sente la mancanza della struttura classica.

“No matter how many times he fails, there is no Game Over, We also wanted people to be able to, you know, you get into a kingdom and you can just kind of continually keep going through that kingdom without being pulled out, so that was why we kind of wanted to get rid of the lives idea,”  Yoshiaki Koizumi, il produttore

Turisti per caso – I regni ed i grandi ritorni

Poco di classico e già visto c’è anche nei Regni di gioco. Accanto al dolce ritorno di una ambientazione storica e ad alcuni richiami a giochi precedenti, Super Mario Odyssey presenta una rosa di Regni variegata, dalla personalità multiforme e soprattutto vasta. Ogni Regno ha i suoi suoni e la sua musica peculiare. Il comparto sonoro, curato da Fujii e Kobo – con la supervisione dello storico compositore di Nintendo: Koji Kondo – rimarca l’identità di ogni Regno con alcuni motivetti memorabili, adatti ad essere ascoltati anche fuori dal contesto del gioco (Chi ha parlato di un bel vinile da tenere in casa?).

Si passa dalle Dune di Tostalandia – il Regno desertico ispirato al folklore messicano – al fitto dell’Orto Robotanico, dove selva, fiori e robot convivono da un passato remoto. Durante l’avventura, Mario ha modo di visitare aree come il Regno dei Fornelli – un colorato tributo alla tradizione culinaria Italiana, fatto di forme squadrate e colori pastello – e il Regno del Mare. Quest’ultimo presenta una delle boss fight più gustose del gioco, che si dispiega su buona parte della superficie giocabile.

Uno dei Regni più emblematici, vero e proprio simbolo di Super Mario Odyssey durante la campagna pubblicitaria, è New Donk City. Con coraggio, Nintendo rompe un tabù e ci costruisce sopra: per la prima volta, gli esseri umani e l’idraulico interagiscono, in una ambientazione dal level design memorabile. La forte verticalità della città valorizza le meccaniche di gioco fondamentali, dando espressione alle acrobazie più spericolate e alle cap-ture. L’arrampicata implica l’utilizzo di oggetti controllabili tramite Cappy, come pali flessibili e cavi di corrente.

Lo spostamento per le strade può avvenire sia a piedi ché in scooter, ed in ogni inquadratura è sempre presente qualche attività di interesse, che sia la cattura di una luna o l’interazione con qualche NPC. Correndo è possibile darsi slancio dondolandosi ai pali della luce e saltando su particolari oggetti che permettono il rimbalzo. Insomma, a New Donk City si percepisce tutta la potenza della frase cantata da Pauline in “Jump Up! Superstar”: “It’s Freedom like you never knew”. In aggiunta, i Regni di passaggio – nei quali il tempo trascorso sarà inferiore rispetto a quelli principali, ma non certo di qualità minore – e i Regni sbloccabili in end game, portano il numero di aree giocabili a 17.

Un gran numero se si pensa alla deliziosa ricerca stilistica e all’imponente lavoro artistico alle spalle di ogni Regno. Assieme alla decine di personaggi inediti, tra cui molti nemici creati ex novo, Super Mario Odyssey rende omaggio al passato. Gradevoli sono i cammei di personaggi già visti in altri giochi della famiglia Nintendo. Uno di questi è Captain Toad – protagonista della simpatica avventura per WiiU – nascosto in ogni regno e possessore di una delle Lune. Durante l’Odissea, Mario ha modo di incontrare vecchie conoscenze come Pauline – sindaco di New Donk City. La prima fiamma dell’idraulico, prima ancora che avesse un gioco dedicato, nel leggendario Donkey Kong di Shigeru Miyamoto – Yoshi, Poochy, i Koopa Troopa e Toadette, per citarne alcuni.

Peter Parker – La modalità foto

Super Mario Odyssey vanta di una modalità foto, moda da anni nei prodotti AAA. La photo mode è molto basilare rispetto ad altri giochi che permettono di utilizzare obiettivi diversi e di regolare la messa a fuoco, ma non meno divertente. Il passaggio dal gioco alla macchina fotografica è istantaneo e avviene con la freccia del D-Pad che punta in basso. La modalità permette di muovere l’inquadratura, impostare la distanza dal personaggio e applicare filtri.

La cattura dell’immagine si avvale del tasto screenshot della console. È grazie alla modalità in questione che ci si accorge della forte natura fotografica del gioco, capace di offrire numerosi scorci e giochi di luce meravigliosi. Di seguito alcune delle foto scattate nelle decine di ore passate in compagnia del gioco.

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Il gioco presenta inoltre una modalità cooperativa locale: un Joy-Con dedicato a Mario ed uno a Cappy. Il fatto che Super Mario Odyssey funzioni in modo fluido e sia molto divertente anche in questa modalità, mette in luce il fatto che i due personaggi e le loro capacità sono sullo stesso piano di importanza. Nessuno prevale, è la sinergia che crea la soluzione esplosiva.

 Fuori dallo schermo – Gli Amiibo

Infine occorre parlare dell’integrazione degli Amiibo, le figures Nintendo dotate di tag NFC. Con la pressione della freccia del D-Pad che punta a destra, abbiamo modo di avviare la scansione NFC. Avvicinando gli Amiibocompatibili, possiamo ottenere abiti particolari per Mario e qualche semplificazione in gioco. Nelle versioni dotate di abito da cerimonia, Bowser segnala la posizione dei gettoni viola, Peach raddoppia l’indicatore delle vite e Mario conferisce l’invulnerabilità per 20 secondi.

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Tutti in ghingheri per questa fantastica collezione Amiibo!

E’ possibile utilizzare anche altri Amiibo, come quello realizzato in occasione del trentesimo anniversario del brand, il quale sblocca il peculiare abito ispirato al primo outfit di Super Mario. Se volete giocare a Super Mario Odyssey in modo non contaminato, lasciate perdere questa funzione.

Ritengo che sia giusto parlare di prestazioni solo nei casi in cui siano eccellenti o compromettenti l’esperienza di gioco. Basti sapere che in tutto l’arco del gioco non si sono presentati cali di frame rate visibili ad occhio nudo – fatta eccezione per New Donk City, in cui immagini particolarmente ricche di oggetti a schermo aumentano il carico computazionale – e che la risoluzione dinamica non influenza in alcun modo l’esperienza di gioco.

In conclusione

La nuova avventura dell’idraulico baffuto è capace di rinfrescare un brand che esiste da tre decadi, di rinnovare un genere, e di portare l’innovazione di cui l’industria aveva bisogno. Con un linguaggio visivo diretto, che si rifà alla capacità peculiare dell’intelletto umano di individuare forme geometriche nei contesti più disparati, e di associare colori ad azioni e contromosse, Super Mario Odyssey porta nelle case un’esperienza magnifica. Solo nelle case? Il buon costume vuole che non si porti il cappello in casa. Sebbene i tempi mutino la tradizione, per la prima volta, abbiamo un gioco così vasto e profondo anche in mobilità.

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Un concept da sogno!

La potenza del concept di fondo di Nintendo Switch, permette di avere sempre con sé un tipo di esperienza che fino a pochi mesi fa era inconcepibile fuori dall’ambiente casalingo. Il gioco è unico, capace di riportare nei desideri di molti il genere del Platform 3D – Sviluppatosi a cavallo degli anni ’90 e i primi del 2000 – tramontato troppo presto, che ora ha modo di tornare ad esprimersi.

Ricordo che la perfezione nell’Arte non esiste, pertanto il voto che spetta al meraviglioso Super Mario Odyssey sarebbe esprimibile solamente con una formula di limite. Per convenzione, il voto espresso in decimi per Super Mario Odyssey, pesando ogni aspetto del gioco e la sinergia tra i vari elementi che lo compongono, è…

9.5

PRO CONTRO
 

Game design rotondo, compatto e levigato

 

Level design delizioso, offre situazioni variegate e stimolanti

 

Impatto estetico da urlo

 

La caccia alle Lune e ai Gettoni dà dipendenza

 

Colonna sonora memorabile

 

Neanche l’ombra di bug, glitch o altri problemi tecnici

End Game ricco

 

Joy-Con ben sfruttati

… Ma attaccati alla console, riducono il coinvolgimento

 

Nintendo può ancora sfruttare meglio la potenza di NSW

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